Dungeon Keeper

Stell dir vor: Du bist ein Dungeonmaster und kein Held greift dich an.

Dungeon Keeper - Stell dir vor du bist ein Dungeonmaster und kein Held greift dich an. - Wir müssen reden

In dieser Folge reden Fjalk und Bacon über Dungeon Keeper von den Bullenfröschen aus England, dem letzten Spiel unter Leitung von Peter Molyneux und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Macht es Spaß, der böse zu sein?
  • Reicht es Lieblich Knuffeltal nur einmal niederzubrennen? - NEIN!!!
  • Wird es auf Dauer nicht langweilig, jeden Dungeon von Grund auf neu bauen zu müssen und dabei nur Hühnchen auf der Speisekarte zu haben?
  • Welches sind die Lieblingsmonster und Zauber der Archäologen?
  • Was für ein Spiel war das eigentlich? Echtzeitstrategie, Göttersimulation oder irgendwas dazwischen?

Wir widmen uns Dungeon Keeper, entwickelt von Bullfrog unter der Leitung von Peter Molyneux. Wir erkunden die Spielmechaniken und den einzigartigen Charme, die das Spiel auszeichnen, und stellen zentrale Fragen zur Rolle des Bösen im Gameplay.  Wir geben einen Überblick über die Grundmechaniken, bei denen Spieler Minions beauftragen, um Ressourcen zu erobern und Dungeons strategisch zu gestalten. Zudem analysieren wir die narrativen Elemente und den humorvollen Charakter des Spiels. Ein wichtiger Bestandteil ist die Diskussion über die verschiedenen Monster und deren strategischen Einsatz. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Entwicklungsgeschichte und die Vision von Molyneux, die zu diesem ikonischen Spiel geführt hat, und beleuchten, welche Erfahrungen Dungeon Keeper den Spielern bietet.

Spielname
Dungeon Keeper
Jahr
1997
Firmen
Bullfrog, Electronic Arts
Personen
Peter Molyneux, Russel Shaw, Mark Healey, Simon Carter
Plattformen
PC
Der Startbildschirm des Spiels Dungeon Keeper

Wertungskasten

PC Games Ausgabe: 07/97 Wertung: 91%
PC Joker Ausgabe: 07/97 Wertung: 91%
PC Player Ausgabe: 07/97 Wertung: 5/5
Power Play Ausgabe: 06/97 Wertung: 90%
Nach dem sich Spieler Jahrzehnte lang - in Text, 2D und 3D, in Adventure oder Shootern - auf der Suche nach Gold oder in der Hoffnung eine holde Maid zu erretten, durch Dungeons geschlagen haben, gab uns Bullfrog 1997 endlich einmal die Gelegenheit “Das Böse” zu verkörpern und unseren eigenen Dungeon zu bauen, in dem diese ekelhaft guten Helden ihr Ende finden würden.
So buddeln unsere Minions Gänge und Räume aus dem Fels, die wir zu Schlafräumen, Hühnerfarmen, Bibliotheken usw. ausbauen, damit wir genügend Monster zu uns locken, die uns dabei helfen eine Welt voll liebenswerter Kreaturen zu unterwerfen.
Eines der Spiele, bei denen ich schon viel Vorberichterstattung erlebt habe und froh war, dass es wirklich gut war, als es dann erschien.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange
Dabei ist Planung entscheidend. Graben wir zu früh in feindliche Gebiete, kann es sein, dass unsere Schergen noch nicht stark genug sind und von Helden und ihren Helfern oder auch den Kreaturen anderer Dungeon Keeper besiegt werden.
Also lassen wir uns lieber etwas Zeit. Lassen Berge von Gold abbauen, erkunden die dunklen Bereiche der Karte und lassen unsere Monster im Trainingsraum aufleveln und erforschen in der Bibliothek neue Zauber.
Die stimmige Dungeon-Atmosphäre wird zwischen den Leveln durch eingesprochene Einleitungen auf das nächste bezaubernd schöne Königreich, das es zu unterwerfen gilt, begleitet.
So steigt die Freude von neuem böse und gemein zu sein.
Die Prämisse, einmal den bösen zuspielen, lockt einen als Spieler sehr stark. Im Spiel selbst ist es ein Mix aus Aufbau- und Strategiespiel.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange
Lieblich-Knuffeltal: So süß, dass man es mehrmals niederbrennen will.
Portrait von Fjalk
Fjalk

Dungeon Keeper - PC - 1997 - Intro und die ersten Missionen

Der Anfang des Spiels Dungeon Keeper auf dem PC inklusive dem gerenderten Intro. Nieder mit den ekligen Helden.
Lieblich-Knuffeltal: So süß, dass man es mehrmals niederbrennen will.
Portrait von Fjalk
Fjalk

Dungeon Keeper Trailer

Wie gut ist es einmal der Böse zu sein?

Als Bullgrof Dungeon Keeper im Jahr 1997 endlich von der Leine lies, nach über 2,5 Jahren Entwicklungszeit, überzeugte das Spiel die Spieler und die Presse von Anfang an. Jeder wollte, anstatt wie sonst als strahlender Held in dunkle Verliese hinabzusteigen, diesmal diese selbst verwalten und den Helden ordentlich eines auf die Rübe geben. Dank dem schwarzem Humor, cleverem Gameplay und einem neuen Ansatz für das Echtzeit-Strategie-Genre eroberte das Spiel eine treue Fangemeinde. Doch trotz all seiner innovativen Stärken hatte auch dieses Kultspiel seine Schattenseiten.
Der Seitenwechsel
Dungeon Keeper war eines der ersten Spiele, das den Spieler konsequent in die Rolle des Antagonisten versetzte. Statt Dungeons zu erkunden, baute man sie selbst und verteidigte sie gegen „gute“ Helden. Dieser Perspektivwechsel wirkte erfrischend anders und eröffnete neue erzählerische sowie spielerische Möglichkeiten, die sich von typischen Fantasy-Strategie-Spielen deutlich abhoben.
Abbau statt Aufbau-Spiel
Anders als in üblichen Aufbauspielen wie Theme Park, Siedler oder ähnlichem, sind unsere Änderungen durch das entfernen von Berg nicht umkehrbar. Wir können keine Fläche wieder zuschütten, sondern maximal mit einer Tür versehen um sie zu schließen.
Das Gameplay
Die Spielmechanik bot eine bemerkenswerte Tiefe: Spieler mussten Räume sinnvoll platzieren, Kreaturen anlocken und pflegen, Ressourcen managen und gleichzeitig den Feind im Auge behalten. Die Mischung aus Strategie, Management und Kampf war sehr gut ausbalanciert. Besonders spannend: Man konnte in die Ego-Perspektive der Kreaturen wechseln und selbst durch den Dungeon streifen – ein Novum damals, aber im eigentlichen Spiel nur selten sinnvoll nutzbar.
Kombination aus Humor und Stil
Der morbide Humor, die fiesen Kommentare des allwissenden Erzählers und das Design der Kreaturen gaben Dungeon Keeper eine unverwechselbare Atmosphäre. Die Spielwelt war düster, gleichzeitig aber auch ironisch gebrochen – perfekt für Spieler, die schwarzen Humor mochten.
Kreaturen-Mix und deren Interaktionen
Das Spiel bot eine große Vielfalt an Kreaturen – von Goblins über Sukkubi bis hin zu mächtigen Horned Reapers. Jede Einheit hatte individuelle Stärken, Schwächen und Vorlieben. Besonders reizvoll war, wie sie miteinander interagierten: manche hassten sich, andere arbeiteten gern zusammen. Diese sozialen Dynamiken im Dungeon sorgten für zusätzliche strategische Tiefe und erhöhten den Wiederspielwert enorm. Je weiter wir im Spiel vordringen, desto besser müssen wir unseren Dungeon planen.
Sound und Sprecher
Die Soundkulisse war ein absoluter Höhepunkt. Jede Kreatur hatte ihre eigenen Geräusche, das Dungeon-Brummen schuf ein konstantes Gefühl von Leben (und Tod). Doch vor allem die Stimme des allwissenden Erzählers – mit sarkastischen Kommentaren wie prägten sich tief ein.
Mechaniken und Trainingsraum
In der Folterkammer konnten gefangene Gegner verhört oder zur Konvertierung gezwungen werden, was taktisch äußerst nützlich war. Im Trainingsraum verbesserten Kreaturen selbstständig ihre Fähigkeiten – ein motivierendes System, das langfristige Planung und Raumoptimierung lohnend machte. Diese Mechaniken waren damals ungewöhnlich und förderten eine tiefere Auseinandersetzung mit den Dungeonstrukturen.
Die Bedienung
Gerade in hektischen Spielsituationen wirkte die Steuerung oft ungenau. Kreaturen ließen sich nicht immer zuverlässig platzieren oder reagierten träge auf Befehle. Das Management über die Hand Gottes war zwar ein kreatives Element, aber nicht immer praktikabel. Besonders in kritischen Gefechten konnte das zu frustrierenden Momenten führen, in denen Präzision gefragt gewesen wäre und eine Steuerung wie in anderen Echtzeitstrategien hilfreich gewesen wäre.
Die künstliche Intelligenz
Die KI der Kreaturen war ein zweischneidiges Schwert: Einerseits handelte sie autonom, andererseits oft völlig unverständlich. Kreaturen ignorierten Kämpfe, blieben an ungünstigen Stellen hängen oder verweigerten die Arbeit, ohne ersichtlichen Grund. Das erschwerte strategische Planung, da man nie völlig sicher sein konnte, wie sich die Einheiten verhalten würden – ein erheblicher Frustfaktor bei komplexen Angriffen.
Monotones Missionsdesign
Der Spielaufbau ist eher linear. Zu Beginn jeder Mission müssen wir in der Regel einen komplett neuen Dungeon aufbauen, was sich wie bei Theme Hospital einfach zu repetitiv anfühlt.

Übersicht über die Spiele von Bullfrog Productions

Das Studio wurde 1987 von Les Edgar und Peter Molyneux gegründet. In den 90ger folgte der Verkauf an Electronic Arts und nachdem mit Peter Molyneux und Les Edgar die beiden Gründer das Studio verlassen hatte, wurde es dann im Jahre 20001 geschlossen . Vom Ende der 80ger vor allem bis Ende der 90ger war es eines der bekanntesten britischen Studios, welches nicht nur unzählige Hits veröffentlichte, sondern regelmäßig auch neue Genres bearbeitet und bestehenden wesentliche neue Elemente hinzufügte. Dabei kam in der Regel der britische Humor, der vor den Bullenfröschen zelebriert wurde, an sich nie zu kurz. Eine Übersicht über einige Spiele des Studios:

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Cannon Fodder

Je länger ich drüber nachdenke, desto ein typischeres Molyneux-Spiel der 90ger ist es. Der immer gleiche Aufbau in jeder Mission erinnert an Theme Park oder Theme Hospital. Aber irgendwie ist es dennoch heute immer noch genauso faszinierend wie damals und der Aspekt mal der böse zu sein, ist einfach toll.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon: 8.5/10
Ein Spieleklassiker, der nach fast 30 Jahren noch immer Spaß macht. Sicherlich gibt es an der Steuerung und der GUI einiges aus heutiger Sicht zu bemängeln, aber der Spielspaß ist nach wie vor vorhanden.
Zum Glück haben sich im Laufe der Jahre auch andere Spieleentwickler an Dungeon Keeper ein Beispiel genommen und sich getraut, Spiele mit schwarzem Humor und Allmachtsfantasien auf den Markt zu bringen. Alleine dafür kann man Bullfrog auf immer dankbar sein.
Portrait von Fjalk
Fjalk: 8/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 8.25/10 Punkten