Europa Universalis
Wir müssen reden: Europa Universalis - Excel meets Risiko
Heute gibt es strategischen Tiefgang, wenn Leichtmatrose Bacon sich vom erfahrenen General Fjalk die Tiefen und Untiefen von Europa Universalis erklären lässt. Die beiden klären dabei die folgenden Fragen:
- Was sind die Unterschiede bei den Grand Strategie Titeln von Paradox?
- Wieviel historische Genauigkeit ist in diesem Sandbox- 4x- Globalstrategiespiel?
- Lieber friedlich zuschauen oder immer mit dem Nachbarn kloppen?
- Ist nur in Europa zu spielen nicht langweilig?
Heute sprechen wir bei den Spielarchäologen über Europa Universalis, ein Strategiespiel mit historischem Tiefgang. Wir diskutieren die Vielfalt der spielbaren Nationen, komplexe Mechaniken und historische Genauigkeit des Spiels. Europa Universalis betont Diplomatie, Kriegsführung und die Bedeutung taktischer Entscheidungen. Wir beleuchten Kriegsgründe, Missionare und Spielfortschritt. Wir loben die faszinierende Mischung aus Strategie und Geschichte und gehen auch zum Teil auf die Nachfolger ein.
- Spielname
- EU
- Jahr
- 2000
- Firmen
- Blackstar Interactive, Paradox
- Personen
- Johan Andersson
- Plattformen
- PC
Bilder zu Europa Universalis
Die Bereiche von Europa Universalis
- Entdeckungen und die neue Welt
- Außer Portugal und Spanien muss sich zu Beginn kaum eine Nation Gedanken um den schnellen Aufbau eines Kolonialreiches machen, da man für die Entdeckung von Seewegen und neun Ländern Entdecker (Admiräle) und Konquistadoren (Generäle) braucht, die einem jeweils auch einen Siedler bringen.
Im späteren Spielverlauf erhält man auch anders Siedler und durch Forschung kann man mit normalen Admirälen und Generälen unentdeckte Gebiete aufdecken.
Je länger eine Flotte unterwegs ist, desto höher ist der Verschleiß und Schiffe können und werden sinken. Wenn man Glück hat, gibt es einen Hafen, den man anlaufen kann, was zu einer “Sofortinstantsetzung” führt. - Die Konquistadoren und Provinzen
- Auch Konquistadoren, die durch fremde Landschaften laufen, erleiden Verschleiß, wenn auch nicht so schnell wie Flotten. Dafür können sie auf feindlich gesinnte “Eingeborene” treffen, wodurch die Armee auch schrumpfen kann.
Hat man eine Provinz entdeckt, die man gerne besiedeln möchte, oder auch nur einen Handelsposten errichten, kann man einen Siedler losschicken, was je nach Entfernung mehr oder weniger Gold kostet, das aber auch verloren gehen kann, wenn die Besiedlung scheitert. - Die Ureinwohner - der entscheidende Faktor
- Ein Faktor, die die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflusst, ist das Vorhandensein von einer einheimischen Bevölkerung in der zukünftigen Kolonie. Diese hat einen Agressionswert (von 1-9). Je höher desto unwahrscheinlicher ist eine erfolgreiche Besiedlung.
Mit einer Armee vor Ort kann man die aggressive, ursprüngliche Bevölkerung aber auch angreifen. Klingt nach Genozid und ist es auch.
Der Vorteil eine Kolonie zu errichten ohne die “Ureinwohner” zu vertreiben, bzw. abzuschlachten, ist, dass man, nach dem die Kolonie die Größe von 700 Kolonisten erreicht hat, die indigene Bevölkerung als Einwohner dazu bekommt, was zu einer ansehnlich großen Stadt im Kolonialgebiet führen kann, was sich auch auf die gleichzeitig rekrutierbaren Truppen auswirkt und natürlich die Steuern und den Handelswert positiv beeinflussen. - Die Grenzen der Welt
- Es ist übrigens nicht möglich, die ganze Welt zu entdecken. Bis auf einige "Korridorprovinzen" ist das Innere von Afrika, Asien und den Amerikas nur soweit zu entdecken, wie es zum Ende des 18.Jhds. bekannt war.
- Diplomatie
- Hier können Allianzen verwaltet und Staatsehen eingegangen werden (2. führt nur dazu, dass das eigene Ansehen bei der anderen Nation steigt und der Fog of War verschwindet).
Es kann Händlern einer Nation der Zugang zu eigenen Handelszentren verweigert werden. Es können Entdeckungen (Weltkarte) ausgetauscht und Darlehen vergeben werden.
Welche diplomatischen Möglichkeiten man hat, hängt von dem Sympathiewert einer Nation ab. (-200 bis +200). Trotzdem kann man über Dritte mit Nationen, die einen abgrundtief hassen, in einer Allianz sein. - Krieg
- Im frühen Spiel sollte man aber auch darauf achten, nicht zu viel Geld für die Flotten seiner Entdecker auszugeben, da die anderen Nationen auch ihre europäischen Besitzungen ausweiten wollen. Da ist ein abgelenkter Nachbar eine leichte Beute.
Länder können zwar komplett annektiert werden, doch ist das bei großen Nationen schwierig und ein Krieg, wenn er erfolgreich verläuft, bringt dem Sieger meist nur bis zu drei Provinzen. Auch Gold kann vom Verlierer gefordert werden. Das Ganze wird über ein Sternesystem festgelegt, die man gegen Provinzen oder Gold “eintauschen” kann.
Verläuft der Krieg zu Ungunsten des Spielers, kann er einen “Weißen Frieden” (zurück zum Status Quo) oder seinerseits Provinzen und/oder Gold für Frieden anbieten. - Die Armeen
- Die Armeen sind in drei Waffengattungen unterteilt: Infanterie, Kavallerie und Artillerie. Mit dem Voranschreiten der Forschung wird die Waffentechnik verbessert, was dazu führt, dass “Eure Armeen besser kämpfen werden”. Anders als bei späteren Teilen der Serie gibt es keine spezifischen Einheiten und auch was genau die Forschung “verbessert” wird nicht erklärt. Egal! Hauptsache es klappt.
Vor allem die Artillerie wird im Spielverlauf immer wichtiger, denn nach und nach kann man die Befestigungen der Städte (Regionen) verbessern. Eine Armee ohne starke Kanonen wird sich daran die Köpfe einrennen.
Wo zu Spielbeginn noch mittelalterliche Soldaten mit ihren Piken auf der Karte wackeln, verändern sich die diese im Midgame zu neuzeitlichen Recken mit Ausrüstung aus dem 17. Jahrhundert und im Endgame marschieren mit Musketen bewaffnete Linieninfanteristen des 18. Jhd. mit ihren Dreispitzen durch die Provinzen.
Das ist nett anzusehen und kann einem auch verraten, ob man einem Gegner in der Waffenforschung voraus ist oder hinterher hinkt. Das Gleiche auch bei der Marine. - Handel
- Der Handel spielt in EU eine wichtige Rolle. Jede Provinz verfügt über eins von x Handelsgütern. (z.B. Getreide, Wein, Eisen, Textilien…) Problematisch: Diverse Provinzen Afrikas haben die Handelsware Sklaven. Wurde nicht in spätere Teile übernommen.
Man kann Händler (sofern man über solche verfügt) - ähnlich wie Siedler- aussenden, damit sie in Handelszentren, die überall in der Welt verteilt sind und gewisse Gebiete grenzübergreifend umfassen und deren Zahl im Laufe des Spiels steigt (wobei ihr Einflussbereich dementsprechend schrumpfen kann), Gewinne für die eigene Nation erwirtschaften.
Hierfür gibt es eine Auto-Funktion, die ich nur empfehlen kann, wenn man nicht im Micromanagent versinken will. Es kann aber sicherlich auch Sinn machen, seine Händler händisch zu platzieren, wenn eine Nation gezielt aus einem Markt drängen will. Letztlich besteht aber immer die Möglichkeit eines Fehlschlages, was bedeutet, dass der Händler verloren ist und man die Kosten für die Überfahrt umsonst ausgegeben hat. - Monopole und Manufakturen
- Außerdem können Monopole errichtet werden und Nationen kann der Handel in Handelszentren innerhalb des eigenen Reiches verboten werden (Meinung sinkt)
Im Laufe der Zeit kann man verschieden Manufakturen errichten, die den Handelsertrag einer Provinz noch steigern kann. (Waffenmanufaktur für Metalle, Brennerei für Zucker und Wein, Schiffsausstattungsmanufaktur für Fisch und Schiffsmaterialien und Handelsgütermanufaktur für Tuch, Tabak und Baumwolle).
Für einige Handelsgüter gibt es keine speziellen Manufakturen. Dann bleibt einem noch immer die Kunstakademie, die eine Provinz aufwerten kann. - Monarchen und Regenten
- Die Regenten stellen einen kleinen Rollenspielaspekt im Spiel dar. Manchmal historisch korrekt, oft auch nicht, sind manche mit besonderen Boni - z.B. im Bereich Diplomatie - ausgestattet. Besonders wichtig sind sie aber nicht, da man ja quasi selbst als Souverän agiert.
- Stabilität
- Ein wichtiger Wert einer Nation ist Stabilität. Dieser Wert (von -3 bis +3) wirkt sich unter anderem auf die Steuereinnahmen und die Möglichkeit von Aufständen aus. Man kann ihn jährlich, wie die Forschungsbemühungen, mit Gold “steigern”.
Aufstände und Bürgerkriege können zu neuen Nationen führen. Manche sind geskriptet und daher schwer zu bekämpfen, wie z.B. die Unabhängigkeit der Niederlande von Spanien. - Aufträge und Adelstitel
- Optional kann man bei EU Aufträge erfüllen (Staatsehe mit XY, erlange die Kontrolle über Provinz X). Bei Gelingen bekommt man zusätzliche Siegpunkte, bei Misslingen Minuspunkte.
Je nachdem kann man bei bestimmten Schwellenwerten in der Adelshierarchie aufsteigen (Baron, Graf usw.) oder aber auch degradiert werden.
Die Titel sind (glaube ich) nur für die Immersion, wohingegen die Siegpunkte und damit der Platz in der Punktetabelle direkten Einfluss auf die “Spielsieg” haben. - Religion
- Am Anfang noch übersichtlich (Muslimisch - aus christlicher Sicht (sunitisch, shiitisch), katholisch, orthodox), wird mit der Reformationszeit weiter ausdifferenzierter (lutherisch, calvinistisch…) Kann zu Unruhen führen, wenn man eine Religion in seinem Reich bevorzugt.
- Minimap
- Toll! Keine wirklichen Informationen, minimalistisch, sieht aber wie eine historische Weltkarte aus, auf der die (zurzeit bekannten) Kontinente und Ozeane angedeutet werden.
- Fantasia
- Meine Lieblingskampagne! Man spielt eine Nation, die in den historischen Kampagnen nicht spielbar bzw. noch nicht oder nicht mehr existent ist. (z.B. Katalonien, Irland, Mamelukenreich)
Man startet mit einer einzigen Provinz und ist von einer unentdeckten, unbesiedelten Welt umgeben. Man bekommt in jedem Jahr 6 Siedler und kann sein Reich von null an errichten.
Fjalks kuriose Erlebnisse aus 20 Jahren
- Bündnisse und die Geografie
- Vor allem Bündnisse sorgen oft für seltsame geografische Ereignisse. So kann England nach einem Krieg aufseiten Schwedens gegen Russland plötzlich Provinzen im Süden Finnlands besitzt.
- Die KI vergisst schonmal fundamentales
- Es kommt oft vor, dass KI-England vergisst, dass es seine Flotte zur Verteidigung der britischen Inseln einsetzen sollte. Ergebnis: In weiten Teilen Irlands bzw. Schottlands sprach man von da an französisch.
- Waffenstillstand weil nix passiert
- Eine Besonderheit in der Kriegsführung bzw. dessen Ende ist der Waffenstillstand wegen Untätigkeit. Wen es nach einem längeren Zeitraum zwischen zwei Nationen, die sich im Krieg befinden, nicht zu Kämpfen gekommen ist, wird ein Waffenstillstand (Friede) wegen Untätigkeit ausgerufen. Das passiert öfter, wenn es sich um Nationen, die keine gemeinsame Grenze, oder die keine Küste haben, handelt. Es ist eben für England schwierig, in Böhmen einzufallen.
- Polnische Kolonien in der Karibik?
- Auch im Siedlungsbau kommt es zu Kuriositäten. So sieht man gelegentlich polnische Karibikinseln, oder entdeckt eine osmanische Siedlung auf Madagaskar.
- Erwarte das unerwartete
- Es ist eben doch nicht jede Runde Europa Universalis gleich, das Spiel entwickelt sich jedes mal etwas anders. Erwartet also das unerwartete und bereit euch darauf vor.
Europa Universalis - 2000 - Fantasia Kampagne mit Katalonien
Paradox andere Spiele
- Cities Skylines
- Stellaris
- Knights of Pen and Paper
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- Steel Division: Normandy 44
- Magicka
- Shadowrun Returns
- Cities in Motion
Die Spiele-Archäologen Wertung zu "Europa Universalis"
Wertung der Spiele-Archäologen: 9.00/10 Punkten
Links zu Europa Universalis
- Tests zu Europa Universalis bei Kultboy
- Test der PC Joker (1/3 Seite) zu Europa Universalis.
- Europa Universalis bei Mobygames
- Europa Universalis bei Mobygames.
- Patches für Europa Universalis
- Patches für die Gog-version und die Windows Version. Hilfreich, wenn es Probleme beim Start von Europa Universalis gibt.
- Europa Universalis Zusammenfassung der Teile
- Die PC Games hatte anlässlich des 20jährigen Jubiläums eine Zusammenfassung der Serie und auch einiges zum Entwickler Paradox Interactive zusammen getragen.
- Reddit Diskussion zu Johan Andersson
- Einige Fans sehen Johan Anderssons Beteiligung an den Paradox-Spielen kritisch und finden, dass diese besser werden, wenn er zu anderen Projekten weiterzieht.