Push Over
Push Over - Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab - Wir müssen reden
Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen:
- Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren?
- Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren?
- Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an?
- Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt?
Wir reden über Pushover, das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie Lemmings und The Incredible Machine. Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen.
- Spielname
- Push Over, Push-Over, This game is no ... Push-Over
- Jahr
- 1992
- Firmen
- Ocean Software, Piko Interactive, Red Rat Software
- Personen
- Dave Elcock, Helen Elcock, Barry Armstrong
- Plattformen
- Amiga, Atari ST, PC, SNES


Das passiert auf verschiedenen Ebenen, die mit oder ohne Leitern zu erreichen sind.




Für mich der kleine Bruder der Lemmings, nicht so niedlich, nicht so gut und abwechslungsreich, aber dennoch wirklich gelungen.

Ein Stein sie zu knechten
- Normaler Stein
- Der Standardstein. Er fällt einfach um, berührt er andere, schmeißt er diese auch um. Mehr kann der Stein nicht, ist aber derjenige, welcher am häufigsten im Spiel vorkommt.
Nur wenn er herunterfällt oder eine Treppe herunterläuft, geht es für den Stein mehr als eine Fallbewegung. - Stopper
- Ein Stein, ähnlich wie die Stopper in Lemmings. Er fällt einfach nicht um. Schlägt ein normaler Stein gegen diesen, ist die Kette unterbrochen, es sei denn, es ist ein Extrastein wie der Überschläger.
- Teiler
- Ein Stein, der vor allem benutzt wird, wenn andere Steine auf diesen fallen. Andere Steine wären dann zerstört, der Teile fängt an sich nach rechts und links zu bewegen.
- Explosionsstein
- Manchmal brauchen wir einfach Lücken in den Ebenen und der Explorer ermöglicht uns diese.
- Verzögerer
- Der Stein ist wichtig, falls wir uns selbst noch bewegen müssen, bevor dieser Stein umfällt. Er verzögert einfach nur die Fallrichtung kurz.
- Überschläger
- Ein Stein, der sich immer wieder überschlägt, bis er auf einen anderen Stein stößt. Super, um offene Distanzen zu überwinden.
- Überbrücker
- Wo wir eine Explosion haben, müssen wir auch Lücken schließen können und genau dies macht der Überbrücker.
- Verschwinder
- Der einzige Stein, der verschwindet. Dabei stößt er natürlich noch benachbarte Steine an.
- Auslöser
- Der Stein, welcher als letztes berührt werden muss, beziehungsweise nachdem kein anderer Stein mehr umfallen darf. Ein Stein, den wir nicht bewegen können.
- Aufsteiger
- Wenn es aufwärtsgehen muss, dann ist der Aufsteiger unser Freund. Beachten sollte man dabei, dass er, wenn er nach oben eine Plattform erreicht, weiter in die Richtung fällt, in die er angestoßen wurde.
Bilder zu Push Over
Dass ausgerechnet ein Rätselspiel bei mir dieses “nur noch eine Runde”-Gefühl auslösen würde, hätte ich nie geglaubt.

Die unterschiedlichen Welten des Spiels
Die Welten unterscheiden sich nur durch eine andere Hintergrundgrafik und eine geänderte Musik. Das Spiel fügt in keiner Welt neue Steine oder veränderte Funktionen, wie eine andere Gravitation ein. Wir wollen einen Überblick geben über die unterschiedlichen Welten.









Der Weg ist das Ziel - bei diesem Spiel stimmt die Aussage, wie sonst nur selten.

Push Over - PC - 1992 - Intro und die ersten Missionen
Wer ist eigentlich Colin Curly und was sind Quavers?

Colin Curvy in der Fernsehwerbung
Dominosteine haben immer zwei Seiten
- Spielprinzip mit Hirn-Verknot-Garantie
- Puzzle-Spiele können schnell langweilig werden, das Spiel schafft es aber den Spieler immer wieder zu motivieren. Dadurch, dass meist nur wenige Steine umgestellt werden müssen, lohnt es sich in einigen Leveln auch zu schauen, ob man diese noch besser lösen kann (sei es schneller oder durch das Bewegen von weniger Steinen). Das Verknoten des Hirns wird hier zwar angeregt, aber dies nur im positiven Sinne und ohne neue bleibende Schäden.
- Zeitlose Grafik
- Die Grafik wirkt auch heute noch gut und ist wirklich gut gealtert. Nur den Zwischensequenzen sieht man heute ihr deutlich zu wenigen Animationen an. Aber alleine schon die Ameisen, welche das Passwort zwischen den Leveln räumen, sind einfach nur niedlich.
Die Steine lassen sich leicht unterscheiden und sollten wir als Spieler einmal nicht wissen, was ein Stein macht, so hilft uns das Spiel direkt aus, indem es animiert, wofür dieser steht, wenn wir vor diesem stehen. - Fordernd aber nicht überfordernd
- Das Spiel bleibt, trotz steigendem Schwierigkeitsgrad, fair. Alle paar Level kommt eine neue Stufe hinzu, sobald diese erstmal erklimmt wurde, lösen sich die nächsten Level wieder um einiges schneller. Dadurch, dass die Level in der Regel nicht viel Zeit dauern, verliert der Spieler bei einem fehlerhaften Versuch auch nicht unzählige Minuten und meistens eine direkte Erkenntnis, wie es besser angegangen werden kann.
- Ideal für kurze Sessions
- Da die Level nicht lange dauern, lohnt es sich das Spiel auch anwerfen, wenn nicht viel Zeit vorhanden ist. Das nicht überspringbare Intro nervt dann zwar etwas, aber die Level an sich lassen sich schnell innerhalb weniger Minuten mehrfach ausprobieren, sodass ein Fortschritt auch bei kurzen Sessions fast schon garantiert ist.
- Die Story
- Hier können wir eigentlich nicht viel dazu schreiben. Warum die Chipspackungen, nachdem sie in den Ameisenhaufen gefallen sind, in ganz unterschiedlichen Welten und im Weltraum landen, das wissen vermutlich nur die Entwickler, aber auch ohne Story, ist das Spiel fesselnd genug - nur noch ein Level.
Dass auf dem Super Nintendo eine ganz andere Geschichte genutzt wird, wird dem Spiel nicht großartig geschadet haben. - Passwort lässt sich nicht im Level anzeigen
- Kritik auf hohem Niveau, aber im Level selbst, lässt sich das Passwort für diesen nicht mehr anzeigen. Damals war das kein Problem, wir hatten unser Passwort-Buch für solche Fälle, wo bei Erreichen eines neuen Levels direkt das Passwort eingetragen wurde, aber heutzutage denken wir als verwöhnter Spieler nicht mehr daran. In Emulatoren hilft dann immerhin noch Save-State Funktion.
- Welten unterscheiden sich kaum voneinander
- Die Welten, welche wir als G.I.Ant besuchen, unterscheiden sich nur grafisch und von der Musik her. Es gibt keine angepassten Fähigkeiten oder besondere Steine, keine geänderte Gravitation oder ähnliches. Aber hier erwarten wir, von einem Spiel aus dem Jahr 1992, dieses auch nicht unbedingt.
Übersicht über die Spiele von Red Rat Software
- 1986 - Rocket Repairman
- 1987 - Robot Knights
- 1988 - Lombard RAC Rally
- 1990 - International Soccer Challenge
- 1991 - Wild Wheels
- 1992 - Push Over
- 1993 - One Step Beyond
Die Spiele-Archäologen Wertung zu Push Over
Ein Spiel für Spieler, die auch Lemmings mögen. Das Rätseln und Lösen der Level macht auch heute noch viel Spaß.

Ein richtig gutes Rätselspiel. Und das sage ich als jemand, der eigentlich keine Rätselspiele mag. Dazu eine zeitlose Grafik und unkomplizierte Steuerung … ich habe nichts zu meckern.

Wertung der Spiele-Archäologen: 8.50/10 Punkten
Hilfreiche und anstoßende Links zu Push Over"
- Tests bei Kultboy.com
- Test zu Push Over bei Kultboy.com
- Push Over bei Mobygames
- Push Over bei Mobygames.
- Push Over bei GoG erwerben
- Bei Good Old Games ist Push Over heute noch käuflich zu erwerben.
- Kostenloses Remake
- ishisoft hat ein kostenloses Remake des Original-spiels veröffentlicht.
- Komplettlösung zum Spiel
- Lösung zu fast allen Leveln. Einige erfordern leider den Flash-Player, den moderne Systeme nicht mehr unterstützen.
- Wikipedia zu Quavers
- Englischer Wikipedia-Eintrag zu Quavers.