Push Over

Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab

Push Over - Domino Day, bevor es diesen auf RTL gab - Wir müssen reden

Heute reden Fjalk und Bacon L'Orange über Push-Over, schmeißen dabei unzählige Dominosteine um und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Wie viele Welten können in einem Ameisenhaufen parallel existieren?
  • Wollten uns die Entwickler mit dem Intro einfach nur verwirren?
  • Wie stellt sich das Spiel im Vergleich zu Lemmings an?
  • Sind manche Spezialsteine nicht wörtlich genug übersetzt?

Wir reden über Pushover, das 1992 von Red Red Software veröffentlicht wurde. Wir teilen unsere Erinnerungen an das Spiel und erläutere die strategische Mechanik, bei der Dominosteine in einer Kettenreaktion umgestoßen werden müssen. Dabei diskutieren wir die verschiedenen Steine, deren Funktionen und die steigende Schwierigkeit der Levels. Wir vergleichen das Spiel mit klassischen Titeln wie Lemmings und The Incredible Machine. Zudem beleuchten wir das humorvolle Intro, die ansprechende Grafik und den Sound des Spiels sowie die damaligen Pressereaktionen und Wertungen. 

Spielname
Push Over, Push-Over, This game is no ... Push-Over
Jahr
1992
Firmen
Ocean Software, Piko Interactive, Red Rat Software
Personen
Dave Elcock, Helen Elcock, Barry Armstrong
Plattformen
Amiga, Atari ST, PC, SNES
Der Startbildschirm des Spiels Push Over

Wertungskasten

PC Games Ausgabe: 10/92 System: PC Wertung: 81%
Amiga Joker Ausgabe: 09/92 System: Amiga Wertung: 75%
Power Play Ausgabe: 03/93 System: SNES Wertung: 82%
Power Play Ausgabe: 09/92 System: PC/Amiga Wertung: 81%
Was tut man, wenn man als Anzug tragender Firmen-Maskottchen-Hund all seine Chips-Tüten verliert und sie ungünstigerweise auch noch in einen Ameisenbau fallen? Na, man fragt G.I. Ant um Hilfe! So jedenfalls haben sich das die Entwickler von Red Rat Software 1992 gedacht.
Als hilfsbereite Ameise rätselt sich der Spieler hier durch die Level und positioniert und schubst unzählige Dominosteine, von denen es auch noch solche mit Spezialfähigkeiten gibt, um.
Das passiert auf verschiedenen Ebenen, die mit oder ohne Leitern zu erreichen sind.
Dabei ist es nicht nur wichtig, wo und wann wir den ersten Stein umwerfen, sondern auch, wohin und wie schnell wir unsere hilfsbereite Ameise steuern. Denn in manchen Leveln können wir uns selbst den Weg zum Ausgang verbauen.
Das Ganze ist so unterhaltsam und kurzweilig umgesetzt, dass bei dem einen oder anderen der Archäologen tatsächlich das, z.B. von Civ-Spielen bekannte, "nur noch eine Runde-Gefühl" einsetzte.
So sammeln wir nach und nach alle verlorenen Chips-Tüten ein und bereisen dabei auch noch verschiedene Biome. So führt uns unser Weg durch Ritterburgen bis in den Weltraum, um uns am Ende mit dem guten Gefühl zurückzulassen, dass wir etwas für unser Gehirn getan und einem Repräsentanten der Snack-Industrie geholfen haben.
Für mich der kleine Bruder der Lemmings, nicht so niedlich, nicht so gut und abwechslungsreich, aber dennoch wirklich gelungen.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Ein Stein sie zu knechten

Das Spiel und das Spielprinzip sind schnell erklärt, wir schmeißen einen Dominostein um, müssen dabei alle vorhandenen Dominosteine berühren und als Letztes den Auslöserstein berühren, das alles am besten innerhalb des Zeitlimits, damit wir den Level durch den Ausgang verlassen können. Klingt an sich leicht, macht aber vor allem Spaß.
Normaler Stein
Der Standardstein. Er fällt einfach um, berührt er andere, schmeißt er diese auch um. Mehr kann der Stein nicht, ist aber derjenige, welcher am häufigsten im Spiel vorkommt.
Nur wenn er herunterfällt oder eine Treppe herunterläuft, geht es für den Stein mehr als eine Fallbewegung.
Stopper
Ein Stein, ähnlich wie die Stopper in Lemmings. Er fällt einfach nicht um. Schlägt ein normaler Stein gegen diesen, ist die Kette unterbrochen, es sei denn, es ist ein Extrastein wie der Überschläger.
Teiler
Ein Stein, der vor allem benutzt wird, wenn andere Steine auf diesen fallen. Andere Steine wären dann zerstört, der Teile fängt an sich nach rechts und links zu bewegen.
Explosionsstein
Manchmal brauchen wir einfach Lücken in den Ebenen und der Explorer ermöglicht uns diese.
Verzögerer
Der Stein ist wichtig, falls wir uns selbst noch bewegen müssen, bevor dieser Stein umfällt. Er verzögert einfach nur die Fallrichtung kurz.
Überschläger
Ein Stein, der sich immer wieder überschlägt, bis er auf einen anderen Stein stößt. Super, um offene Distanzen zu überwinden.
Überbrücker
Wo wir eine Explosion haben, müssen wir auch Lücken schließen können und genau dies macht der Überbrücker.
Verschwinder
Der einzige Stein, der verschwindet. Dabei stößt er natürlich noch benachbarte Steine an.
Auslöser
Der Stein, welcher als letztes berührt werden muss, beziehungsweise nachdem kein anderer Stein mehr umfallen darf. Ein Stein, den wir nicht bewegen können.
Aufsteiger
Wenn es aufwärtsgehen muss, dann ist der Aufsteiger unser Freund. Beachten sollte man dabei, dass er, wenn er nach oben eine Plattform erreicht, weiter in die Richtung fällt, in die er angestoßen wurde.
Dass ausgerechnet ein Rätselspiel bei mir dieses “nur noch eine Runde”-Gefühl auslösen würde, hätte ich nie geglaubt.
Portrait von Fjalk
Fjalk

Die unterschiedlichen Welten des Spiels

Die Welten unterscheiden sich nur durch eine andere Hintergrundgrafik und eine geänderte Musik. Das Spiel fügt in keiner Welt neue Steine oder veränderte Funktionen, wie eine andere Gravitation ein. Wir wollen einen Überblick geben über die unterschiedlichen Welten.

Moderne: Die ersten Level spielen in einer metallischen aussehenden modernen Welt und führen uns in die grundlegenden Spielmechaniken ein.
Azteken: In einer Welt, welche irgendwie nach Ruinen und teilweise auch Azteken aussieht, werden die Rätsel langsam komplizierter.
Weltraum: Im Weltraum hört uns keiner schreien. Leider mit exakt der gleichen Gravitation wie in den anderen Welten.
Mikrocomputer: Passend zu einem Computerspiel geht es in die Mikroelektronik-Welt.
Mittelalter: Diese Welt schreit Burgen pur.
Werkzeugkasten: Ist es ein Werkzeugkasten oder ein etwas technischeren Spielzeug?
Antike: In der Antike wird natürlich auch gerätselt.
Folterkammer: Die hängenden Skelette lassen nichts Gutes erahnen.
Asien: Auch im Fernen Osten geht es auch zur Sache.
Der Weg ist das Ziel - bei diesem Spiel stimmt die Aussage, wie sonst nur selten.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Push Over - PC - 1992 - Intro und die ersten Missionen

Der Anfang des Spiels Push Overs auf dem PC inklusive dem gerenderten Intro und den ersten zehn Missionen.

Wer ist eigentlich Colin Curly und was sind Quavers?

Colin Curvy war das Maskottchen der Chipsmarke Quaver Chips, welche damals zu Smiths Crips gehörte. Quavers sind frittierte Kartoffel-Chips. Colin wurde vor allem in der Fernsehwerbung, aber auch in der Anzeigenwerbung genutzt, vor allem in UK, dem Heimatmarkt von Smith Crisps.

Colin Curvy in der Fernsehwerbung

Dominosteine haben immer zwei Seiten

Eine Ameise schmeißt Dominosteine um - na und könnte man denken, aber 1992 und selbst heute noch kann das Puzzle-Spiel überzeugen. Neben dem Hauptcharakter und dessen niedlichen Animationen sind die Dominosteine das Highlight, doch nicht alles in diesem Spiel scheint, es gibt auch ein paar kleine Schönheitsfehler
Spielprinzip mit Hirn-Verknot-Garantie
Puzzle-Spiele können schnell langweilig werden, das Spiel schafft es aber den Spieler immer wieder zu motivieren. Dadurch, dass meist nur wenige Steine umgestellt werden müssen, lohnt es sich in einigen Leveln auch zu schauen, ob man diese noch besser lösen kann (sei es schneller oder durch das Bewegen von weniger Steinen). Das Verknoten des Hirns wird hier zwar angeregt, aber dies nur im positiven Sinne und ohne neue bleibende Schäden.
Zeitlose Grafik
Die Grafik wirkt auch heute noch gut und ist wirklich gut gealtert. Nur den Zwischensequenzen sieht man heute ihr deutlich zu wenigen Animationen an. Aber alleine schon die Ameisen, welche das Passwort zwischen den Leveln räumen, sind einfach nur niedlich.
Die Steine lassen sich leicht unterscheiden und sollten wir als Spieler einmal nicht wissen, was ein Stein macht, so hilft uns das Spiel direkt aus, indem es animiert, wofür dieser steht, wenn wir vor diesem stehen.
Fordernd aber nicht überfordernd
Das Spiel bleibt, trotz steigendem Schwierigkeitsgrad, fair. Alle paar Level kommt eine neue Stufe hinzu, sobald diese erstmal erklimmt wurde, lösen sich die nächsten Level wieder um einiges schneller. Dadurch, dass die Level in der Regel nicht viel Zeit dauern, verliert der Spieler bei einem fehlerhaften Versuch auch nicht unzählige Minuten und meistens eine direkte Erkenntnis, wie es besser angegangen werden kann.
Ideal für kurze Sessions
Da die Level nicht lange dauern, lohnt es sich das Spiel auch anwerfen, wenn nicht viel Zeit vorhanden ist. Das nicht überspringbare Intro nervt dann zwar etwas, aber die Level an sich lassen sich schnell innerhalb weniger Minuten mehrfach ausprobieren, sodass ein Fortschritt auch bei kurzen Sessions fast schon garantiert ist.
Die Story
Hier können wir eigentlich nicht viel dazu schreiben. Warum die Chipspackungen, nachdem sie in den Ameisenhaufen gefallen sind, in ganz unterschiedlichen Welten und im Weltraum landen, das wissen vermutlich nur die Entwickler, aber auch ohne Story, ist das Spiel fesselnd genug - nur noch ein Level.
Dass auf dem Super Nintendo eine ganz andere Geschichte genutzt wird, wird dem Spiel nicht großartig geschadet haben.
Passwort lässt sich nicht im Level anzeigen
Kritik auf hohem Niveau, aber im Level selbst, lässt sich das Passwort für diesen nicht mehr anzeigen. Damals war das kein Problem, wir hatten unser Passwort-Buch für solche Fälle, wo bei Erreichen eines neuen Levels direkt das Passwort eingetragen wurde, aber heutzutage denken wir als verwöhnter Spieler nicht mehr daran. In Emulatoren hilft dann immerhin noch Save-State Funktion.
Welten unterscheiden sich kaum voneinander
Die Welten, welche wir als G.I.Ant besuchen, unterscheiden sich nur grafisch und von der Musik her. Es gibt keine angepassten Fähigkeiten oder besondere Steine, keine geänderte Gravitation oder ähnliches. Aber hier erwarten wir, von einem Spiel aus dem Jahr 1992, dieses auch nicht unbedingt.

Übersicht über die Spiele von Red Rat Software

Red Rat Studios war vor allem auf 8-Bit Atari-Systemen unterwegs und wagte erst 1990 den Sprung auf 16- bzw. 32-Bit Spiele. Nach Push Over wurde nur noch das Spiel One Step Beyond herausgebracht, welches auch Colin Curly beinhaltet. Dennoch gibt es eine Übersicht über einige Spiele des Studios:

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Push Over

Ein Spiel für Spieler, die auch Lemmings mögen. Das Rätseln und Lösen der Level macht auch heute noch viel Spaß.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon: 8/10
Ein richtig gutes Rätselspiel. Und das sage ich als jemand, der eigentlich keine Rätselspiele mag. Dazu eine zeitlose Grafik und unkomplizierte Steuerung … ich habe nichts zu meckern.
Portrait von Fjalk
Fjalk: 9/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 8.50/10 Punkten