Rick Dangerous
Rick Dangerous - Der Waaaah des Todes - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon springen und fluchen als Rick Dangerous in allerlei Höhlen und Schlössern und klären die folgenden Fragen:
- Fehlt uns Indy`s Peitsche wirklich in diesem Spiel?
- Warum das Spiel nichts für Menschen mit einem schlechten Kurzzeitgedächtnis ist
- Sind Klischees okay, wenn du nur knuffig genug bist?
- Wie wir das Spiel ohne Continues gespielt haben
- Warum fesselt man eigentlich Gefangene vor ihrer Zelle?
Wir analysieren das klassische Jump'n'Run-Spiel Rick Dangerous aus dem Jahr 1989 und dessen besonderen Platz in der Ära der 8 und 16-Bit-Computerspiele. Wir beleuchten den Charakter Rick, die Handlung und die Spielerfahrung, die stark auf Erinnerungsvermögen und strategisches Denken angewiesen ist, wobei das Trial-and-Error-Prinzip eine zentrale Rolle spielt. Zudem diskutieren wir verschiedene Waffentypen, die Levelgestaltung und die Herausforderungen, die das Spiel mit sich bringt, sowie die Darstellung von Gegnern und Klischees. Technische Details, Entwicklungsgeschichte und die Reaktionen der Spieler werden ebenfalls thematisiert.
- Spielname
- Rick Dangerous
- Jahr
- 1989
- Firmen
- Core Design, Firebird Software, Microprose, U.S. Gold
- Personen
- Simon Phipps, Terry Lloyd, Robert Toone, Ian Gibson
- Plattformen
- Acorn 32-bit, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
Levelintros zu Rick Dangerous
Der tödliche Trip durch vier Level
Das Spiel forder Rick und damit auch den Spieler in vier kniffligen Leveln. Das wirkt aus heutiger Sicht sehr dürftig, aber der Spieler brauchte eine lange ZEit und ein wirklich gutes Gedächtnis, bis die Level geschafft waren.
Spätere Versionen des Spiels hatten auch teilweise eine Levelanwahl, so dass der Spieler direkt im Level seiner Wahl anfangen konnte und nicht jedes mal von vorne das Spiel beginnen musste.
Die Reise beginnt in einem dichten Dschungel, als Rick in eine Höhle stürzt, die voller tödlicher Fallen steckt. Das Thema erinnert stark an klassische Abenteuerfilme: Inka-Tempel, Spikes und gigantische Felsbrocken, die Rick verfolgend durch die Gänge rollen. Gegner wie primitive Eingeborene mit Speeren setzen Rick zu. Ein Fehltritt, und die Stachelfalle ist gnadenlos.
Ricks nächste Mission führt ihn in die Tiefen einer alten ägyptischen Pyramide. Hier warten Mumien, Schlangen und vielen weiteren Gegnern, die alle Rick an den Kragen wollen.. Das Wüsten-Setting sorgt für eine unheimliche Atmosphäre mit versteckten Falltüren, sich bewegenden Wänden und tödlichen Pfeilen. Dieser Level erfordert Geduld und ein gutes Gedächtnis, da viele Fallen auf Anhieb unsichtbar sind. Jeder Schritt kann der letzte sein.
In einer Festung voller Nazi-Soldaten wird Rick zum Spion wider Willen. Das Setting erinnert an Kriegsfilme: graue Mauern, Stacheldraht und unzählige Patrouillen. Gegner wie bewaffnete Soldaten und tödliche Wachhunde lassen die Spannung nie nach. Hier warten auch Allierte Soldaten darauf, von Rick befreit zu werden.
Das Finale von Rick Dangerous führt unseren Helden in eine streng bewachte Raketenbasis. Die Kulisse ist geprägt von metallischen Gängen, Hightech-Maschinen und einer Atmosphäre voller Spannung, da Rick eine bevorstehende Raketenabschusssequenz stoppen muss.
Rick Dangeorus - 1989 - Amiga - Ein paar Minuten Gameplay aus den Leveln
Die Spiele von Simon Phipps
Er gehörte zu den Entwicklern in Derby, die sich 1988 von Gremlin trennten, um Core Design zu starten. Neben Rick Dangerous war er dort an einer guten Anzahl an Spielen beteiligt, bevor es ihn zu anderen Studios weiterzog. Einige der wichtigsten wollen wir hier auflisten.
- 1983 - Starforce Lander
- 1984 - Jet Power Jack
- 1988 - Masters of the Universe: The Movie
- 1989 - Rick Dangerous
- 1990 - Rick Dangerous 2
- 1991 - Monty Python's Flying Circus
- 1994 - Bubba 'N' Stix
- 1996 - Shellshock
- 1999 - Shadow Man
- 2002 - Harry Potter and the Chamber of Secrets
- 2012 - Need for Speed: Most Wanted
- 2016 - Dangerous Golf
- 2021 - Shadow Man: Remastered
Stärken und Schwächen
- Schwierigkeitsgrad
- Die Archäologen haben es im Podcast schon thematisiert, bei dem Spiel hilft nur ein gutes Gedächtnis und eine schnelle Reaktion. Auch nach dem Tod muss der Spieler auf der Hut sein, da der Wiederlebungspunkt teilweise auch einen schnellen Tod bietet.
- Spieldauer
- Vier Level sind an sich nicht viel, aber dafür unterscheiden diese sich von der Aufmachung deutlich, auch wenn den Spieler immer nur Fallen und Gegner erwarten und keine weiteren Elemente hinzukommen.
Die 16-Bit Systeme hatten mehr Bildschirme, auf denen auf den Spieler der Tod lauerte als die 8-Bit Systeme.
Der erste vollständige Durchlauf wird dennoch mehrere Stunden dauern. - Grafik
- Die Grafik ist gut gemacht und hat einen eindeutigen Wiedererkennungswert. Auch wenn Rick selbst etwas gedrungen wird, was aber wohl am C64 und dessen Limitationen lag. Die Entwickler versuchten viele Elemente nur einmal zu designen und überall zu verwenden. Auch heute sieht sie noch recht schick aus.
- Indiana Jones
- Man erkennt die Ursprungsidee eines Jump’N’Run im Stile von Indiana Jones in fast allen Leveln. Sei es im Amazonas, in Ägypten oder im deutschen Schloss. Nur die Raketenabschuss-Basis lehnt sich nicht ganz direkt an einen der Indiana Jones-Filme an. Es fehlt an sich nur die Peitsche, aber so weit wollten die Entwickler von Core damals wohl nicht gehen.
- Vorhersagbarkeit
- Die meisten Gegner lassen sich beobachten und ihre Wege abschätzen und lernen. Dennoch gibt es immer mal wieder einige Gegner, welche auf Rick reagieren, wenn dieser gewisse Punkte erreicht. Diese Mechanik bedeutet fast immer den Tod des Spielers, da dies nicht so häufig vorkommt und der Spieler es dann nicht erwartet.
- Die Waffen
- Rick hat nur zwei Waffen. Die Pistole und das Dynamit. Während die Pistole sich nur gegen Gegner einsetzen lässt, wird das Dynamit teilweise benötigt, um entweder gesammelte Gegner zu töten oder alternativ sich den Weg an einigen Stellen freizusprengen.
Die Stange ist die letzte Waffe und wird vor allem benutzt, um Fallen auszulösen oder um Gegner an einer Stelle festzuhalten und sie dann mit Dynamit zu entfernen. - Fallen und ihre Auslöser
- An sich eine weitere Waffe, welche der Spieler einsetzen kann. Vor allem ab dem zweiten Level können die Fallen häufig auch benutzt werden, um Gegner zu beseitigen ohne dabei Munition zu verbrauchen.
- Sound und Musik
- Jeder Level hat zu Beginn ein kleines Musik-Intro, welches zum Thema passt, das aber nach kurzer Zeit verklingt. Im Spiel selbst beeindruckt der Waaaah-Schrei des Todes und sonst eher wenige Geräusche.
Die Spiele-Archäologen Wertung zu Rick Dangerous
Wertung der Spiele-Archäologen: 8.00/10 Punkten
Gefährliche Links zu Rick Dangerous
- Tests bei Kultboy.com
- Bei Kultboy.com findet sich einige Tests zu Rick Dangerous
- Rick Dangerous bei Mobygames.com
- Informationen zu Rick Dangerous bei Mobygames.com
- Rick Dangerous Long Play
- Kann man das eigentlich schon Long Play nennen, wenn es unter 30 Minuten lang ist?
- Rick Dangerous Fanseite
- Fanseite, deren letzte Aktualisierung von 2005 stammt, aber unter anderem auch komplette Levelmaps bietet.
- Interview mit Simon Phipps
- Ein längeres Intervie mit Simon Phipps bei YouTube.
- Warum wir ein neues Rick Dangerous Spiel brauchen und kein weiteres Tomb Raider
- Eine Seite, die Argumente für ein weiteren Teil von Rick Dangerous auflistet.
- Simon Phipps private Webseite
- Auf der eigenen Seite bietet Simon Phipps auch Scans der Original Spieldokumente an.
- Textinterview mit Simon Phipps
- Interview von Arcade Attack mit Simon Phipps.
- Mehr als nur Tomb Raider
- Auch das bekannteste Spiel von Core Design haben die Spiele Archäologen bereits besprochen.