Rick Dangerous

Der Waaaah des Todes

Rick Dangerous - Der Waaaah des Todes - Wir müssen reden

Fjalk und Bacon springen und fluchen als Rick Dangerous in allerlei Höhlen und Schlössern und klären die folgenden Fragen:

  • Fehlt uns Indy`s Peitsche wirklich in diesem Spiel?
  • Warum das Spiel nichts für Menschen mit einem schlechten Kurzzeitgedächtnis ist
  • Sind Klischees okay, wenn du nur knuffig genug bist?
  • Wie wir das Spiel ohne Continues gespielt haben
  • Warum fesselt man eigentlich Gefangene vor ihrer Zelle?

Wir analysieren das klassische Jump'n'Run-Spiel Rick Dangerous aus dem Jahr 1989 und dessen besonderen Platz in der Ära der 8 und 16-Bit-Computerspiele. Wir beleuchten den Charakter Rick, die Handlung und die Spielerfahrung, die stark auf Erinnerungsvermögen und strategisches Denken angewiesen ist, wobei das Trial-and-Error-Prinzip eine zentrale Rolle spielt. Zudem diskutieren wir verschiedene Waffentypen, die Levelgestaltung und die Herausforderungen, die das Spiel mit sich bringt, sowie die Darstellung von Gegnern und Klischees. Technische Details, Entwicklungsgeschichte und die Reaktionen der Spieler werden ebenfalls thematisiert.

Spielname
Rick Dangerous
Jahr
1989
Firmen
Core Design, Firebird Software, Microprose, U.S. Gold
Personen
Simon Phipps, Terry Lloyd, Robert Toone, Ian Gibson
Plattformen
Acorn 32-bit, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
Der Startbildschirm des Spiels Rick Dangerous

Wertungskasten

ASM Ausgabe: 10/89 System: Amiga Wertung: 5/12
Power Play Ausgabe: 08/89 System: Amiga Wertung: 75%
Die Idee zu Rick Dangerous kam den Entwicklern als sie an einem Abend, als das Studio noch recht jung war, zusammen saßen und überlegten, welches Genre und welches Thema sich für ein Spiel eignen würde und aktuell keine Umsetzung hatte. Sie kamen schnell auf Indiana Jones und wollten vor allem die Szene mit dem rollenden Stein im Spiel umsetzen.
Das Jump’n’Run selbst wurde innerhalb von vier Monaten entwickelt, die Entwickler-Dokumente hat Simon Phipps sogar aufgehoben und auf seiner Webseite zur Verfügung gestellt, sodass wir auch heutzutage noch einfach sehen können, was von der Idee den Weg in das Spiel gefunden hat. Da Publisher Firebird aber 1988 noch mit anderen Spielen beschäftigt war, wurde das Spiel erst im Sommer 1989 veröffentlicht.
Auch wenn die deutsche Presse es nicht feierte, verkaufte es sich in der UK so häufig, dass die Entwickler schon 1990 den zweiten Teil herausbrachten. Auf eine Fortsetzung, eventuell auch ein erweitertes Gameplay, warten Fans auch nach mehr als 30 Jahren vergeblich. Simon Phipps selbst besitzt auch kein Interesse an einer Neuauflage, was nicht für alle der Spiele gilt, an denen er beteiligt war.
Ich war richtig stolz, dass ich recht gut durch den ersten Level kam - mit Savestates.
- Bacon L'Orange

Der tödliche Trip durch vier Level

Das Spiel forder Rick und damit auch den Spieler in vier kniffligen Leveln. Das wirkt aus heutiger Sicht sehr dürftig, aber der Spieler brauchte eine lange ZEit und ein wirklich gutes Gedächtnis, bis die Level geschafft waren.
Spätere Versionen des Spiels hatten auch teilweise eine Levelanwahl, so dass der Spieler direkt im Level seiner Wahl anfangen konnte und nicht jedes mal von vorne das Spiel beginnen musste.

Südamerika - Auf den Spuren von Indiana Jones.
Die Reise beginnt in einem dichten Dschungel, als Rick in eine Höhle stürzt, die voller tödlicher Fallen steckt. Das Thema erinnert stark an klassische Abenteuerfilme: Inka-Tempel, Spikes und gigantische Felsbrocken, die Rick verfolgend durch die Gänge rollen. Gegner wie primitive Eingeborene mit Speeren setzen Rick zu. Ein Fehltritt, und die Stachelfalle ist gnadenlos.
Ägypten - Sandige Sarkophage und tödliche Geheimnisse.
Ricks nächste Mission führt ihn in die Tiefen einer alten ägyptischen Pyramide. Hier warten Mumien, Schlangen und vielen weiteren Gegnern, die alle Rick an den Kragen wollen.. Das Wüsten-Setting sorgt für eine unheimliche Atmosphäre mit versteckten Falltüren, sich bewegenden Wänden und tödlichen Pfeilen. Dieser Level erfordert Geduld und ein gutes Gedächtnis, da viele Fallen auf Anhieb unsichtbar sind. Jeder Schritt kann der letzte sein.
Schloss Schwarzendumpf - klassisches Spionageabenteuer.
In einer Festung voller Nazi-Soldaten wird Rick zum Spion wider Willen. Das Setting erinnert an Kriegsfilme: graue Mauern, Stacheldraht und unzählige Patrouillen. Gegner wie bewaffnete Soldaten und tödliche Wachhunde lassen die Spannung nie nach. Hier warten auch Allierte Soldaten darauf, von Rick befreit zu werden.
Die Raketenbasis - Der Explosive Showdown.
Das Finale von Rick Dangerous führt unseren Helden in eine streng bewachte Raketenbasis. Die Kulisse ist geprägt von metallischen Gängen, Hightech-Maschinen und einer Atmosphäre voller Spannung, da Rick eine bevorstehende Raketenabschusssequenz stoppen muss.
Ein tolles Spiel, das trotz seiner Kürze alles vom Spieler verlangt. Für mich eine Jump`n`Run-Perle!
- Fjalk

Rick Dangeorus - 1989 - Amiga - Ein paar Minuten Gameplay aus den Leveln

Ob im Amazones, Ägypten, einem Nazi-Schloß oder der Raketenbasis, Rick Dangerous gibt überall eine gute Figur ab, anders als Bacon, der die Level alle einmal anspielt.
Die wirkliche Gemeinheit sind nicht die sichtbaren Fallen, sondern die unerwarteten oder die Gegner, die auf einmal auf den Spieler zulaufen.
- Bacon L'Orange

Die Spiele von Simon Phipps

Simon Phipps ist seit Mitte der 80er aktiv in der Spieleentwicklung. Sein Erstlingswerk war “Starforde Lander” auf dem BBC Micro, bevor er sich 1986 Gremlin Graphics anschloss und dort unter anderem mehrere Lizenzspiele umsetze.
Er gehörte zu den Entwicklern in Derby, die sich 1988 von Gremlin trennten, um Core Design zu starten. Neben Rick Dangerous war er dort an einer guten Anzahl an Spielen beteiligt, bevor es ihn zu anderen Studios weiterzog. Einige der wichtigsten wollen wir hier auflisten.

Stärken und Schwächen

Ein Erstlingswerk ist nie perfekt, das gilt auch für Rick Dangerous. Während die englischen Zeitschriften das Spiel über den Klee lobten, wozu sie häufig bei einheimischen Produktionen neigten, wurde in Deutschland auch offener Kritik geübt, auch an den grafisch guten Versionen für den Amiga und Atari ST.
Schwierigkeitsgrad
Die Archäologen haben es im Podcast schon thematisiert, bei dem Spiel hilft nur ein gutes Gedächtnis und eine schnelle Reaktion. Auch nach dem Tod muss der Spieler auf der Hut sein, da der Wiederlebungspunkt teilweise auch einen schnellen Tod bietet.
Spieldauer
Vier Level sind an sich nicht viel, aber dafür unterscheiden diese sich von der Aufmachung deutlich, auch wenn den Spieler immer nur Fallen und Gegner erwarten und keine weiteren Elemente hinzukommen.
Die 16-Bit Systeme hatten mehr Bildschirme, auf denen auf den Spieler der Tod lauerte als die 8-Bit Systeme.
Der erste vollständige Durchlauf wird dennoch mehrere Stunden dauern.
Grafik
Die Grafik ist gut gemacht und hat einen eindeutigen Wiedererkennungswert. Auch wenn Rick selbst etwas gedrungen wird, was aber wohl am C64 und dessen Limitationen lag. Die Entwickler versuchten viele Elemente nur einmal zu designen und überall zu verwenden. Auch heute sieht sie noch recht schick aus.
Indiana Jones
Man erkennt die Ursprungsidee eines Jump’N’Run im Stile von Indiana Jones in fast allen Leveln. Sei es im Amazonas, in Ägypten oder im deutschen Schloss. Nur die Raketenabschuss-Basis lehnt sich nicht ganz direkt an einen der Indiana Jones-Filme an. Es fehlt an sich nur die Peitsche, aber so weit wollten die Entwickler von Core damals wohl nicht gehen.
Vorhersagbarkeit
Die meisten Gegner lassen sich beobachten und ihre Wege abschätzen und lernen. Dennoch gibt es immer mal wieder einige Gegner, welche auf Rick reagieren, wenn dieser gewisse Punkte erreicht. Diese Mechanik bedeutet fast immer den Tod des Spielers, da dies nicht so häufig vorkommt und der Spieler es dann nicht erwartet.
Die Waffen
Rick hat nur zwei Waffen. Die Pistole und das Dynamit. Während die Pistole sich nur gegen Gegner einsetzen lässt, wird das Dynamit teilweise benötigt, um entweder gesammelte Gegner zu töten oder alternativ sich den Weg an einigen Stellen freizusprengen.
Die Stange ist die letzte Waffe und wird vor allem benutzt, um Fallen auszulösen oder um Gegner an einer Stelle festzuhalten und sie dann mit Dynamit zu entfernen.
Fallen und ihre Auslöser
An sich eine weitere Waffe, welche der Spieler einsetzen kann. Vor allem ab dem zweiten Level können die Fallen häufig auch benutzt werden, um Gegner zu beseitigen ohne dabei Munition zu verbrauchen.
Sound und Musik
Jeder Level hat zu Beginn ein kleines Musik-Intro, welches zum Thema passt, das aber nach kurzer Zeit verklingt. Im Spiel selbst beeindruckt der Waaaah-Schrei des Todes und sonst eher wenige Geräusche.

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Rick Dangerous

Mehr als solide, allerdings für mich aus heutiger Sicht zu schwer, selbst mit Save States im Emulator bleibt es knackig.
Bacon: 7.5/10
Wieder ein gut gealtertes Spiel. Auch nach über 30 Jahren sind die Ideen, die dieses Jump'n'Run besonders machten, interessant umgesetzt und heben das Spiel nach wie vor von der Masse ab.
Leider merke ich aber auch hier, dass sich meine Reflexe und meine Frustrationsgrenze in unterschiedliche Richtungen entwickelt haben.
Fjalk: 8.5/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 8.00/10 Punkten