Sid Meier's Colonization

Wesentlich mehr als ein Civilization-Light

Wir müssen reden: Sid Meiers Colonization - Wesentlich mehr als ein Civilization-Light

In dieser Folge sprechen Fjalk und Bacon L’Orange über Colonization von Microprose und klären die folgenden Fragen:

  • Wie oft verspricht Bacon sich mit Civilization und Colonization?
  • Wie viel Sid Meier steckt eigentlich in Sid Meiers Colonization?
  • Warum sind die Spanier die Bösen und welches war unsere Lieblingsnation?
  • Warum wir unseren König nicht mögen?
  • Ist Colonization wirklich nur ein Civilization Light?
Spielname
Sid Meier's Colonization, Colonization, Civilization 4: Colonization, Sid Meier's Colonization: Create a new Nation
Jahr
1994
Firmen
Firaxis, Microprose, MPS Labs
Personen
Sid Meier, Jeff Briggs, Douglas Kaufmann, Brian Reynolds
Plattformen
Amiga, Macintosh, PC
Startbildschirm von Sid Meier's Colonization

Wertungskasten

Amiga Joker Sie Meier's Colonization Ausgabe: 9/95 System: Amiga Wertung: 71%
PC Player Sid Meier's Colonization Ausgabe: 11/94 System: PC Wertung: 88%
Power Play Sid Meier's Colonization Ausgabe: 11/94 System: PC Wertung: 84%
GameStar Civilization 4: Colonization Ausgabe: 9/08 System: PC Wertung: 82%
Ein paar Jahre nach Civilization erschien 1994 mit Colonization ein angepasster Nachfolger. Befand sich Sid Meiers Name auf der Packung, so hatte er Entwickler Brian Reynolds nur beratend zur Seite gestanden. Der Marketing-Abteilung von Microprose ist dafür verantwortlich, da diese es für den Verkauf des Spiels als lohnend ansah den Namen es berühmten Entwicklers zu nutzen.
Das Bild zeigt die Entdeckung der neuen Welt. Dies wird grafisch opulent präsentiert.

Das Spielprinzip im Schnelldurchlauf

Wir schreiben das Jahr 1492 und anders als in der Realität entsenden gleichzeitig die Engländer, Spanier, Holländer und Franzosen ein Schiff mit einem Siedler und einem Soldaten in eine neue von Europäern unentdeckte Welt. Das Ziel dort ist klar: Neue Ländereien für die Krone in Besitz zu nehmen und dafür zu sorgen, dass Geld nach Europa fließt.
Jede der Nationen hat dabei einen Bons. Die Engländer bekommen schneller weitere Siedler aus Europa, die Franzosen haben einen ausgebildeten Pionier und erzeugen weniger Bedrohung auf nahe indigene Völker, die Spanier haben einen Vorteil im Kampf gegen diese Völker und die Holländer haben ein Schiff mit mehr Frachtraum und bessere Rohstoffpreise. Die Vorteile sind also grob an den historischen Vorbildern angelehnt.
Wir kommen in der neuen Welt im Osten an und müssen zuerst einmal Land entdecken. Idealerweise auch solches Land, was sich zu besiedeln lohnt, da wie in allen 4X-Strategiespielen der Platz von Siedlungen wichtig ist. In der Siedlung weißen wir dann unseren Siedlern Arbeiten zu. Sie können entweder Rohstoffe außerhalb der Siedlung beschaffen oder in dieser weiter verarbeiten. Dabei haben wir mannigfaltige Jobs vom Holzfäller über Farmer und Bergarbeiter hin zu Predigern, Zimmermännern, Schmieden oder Politikern.
Früher oder später treffen wir in der neuen Welt auf die indigenen Völker. Diese nicht-spielbaren Völker verfolgen eigene Ziele, mögen es aber nicht, wenn wir ihnen zu nahe kommen. Besonders zu Spielbeginn ist ein freundlicher Austausch mit Ihnen aber häufig lohnend, da sie uns gerne mit Waren oder der Ausbildung unserer Siedler helfen.

Das Spielprinzip im Schnelldurchlauf (Teil 2)

Mit einem Siedler lässt sich keine große Siedlung aufbauen, aber wir erhalten bald Nachschub aus Europa. Dabei kann die Qualität der neuen Siedler sich unterscheiden. Einige sind spezialisiert, sodass Sie in Ihrem Handwerk besonders effizient sind, andere haben Nachteile.
Mit den neuen Siedlern geht es dann bald nicht mehr nur ums Überleben, sondern wir bauen Warenketten auf. Aus Pelzen stellen wir Mäntel her, die wir dann nach Europa verschiffen, um Gold zu bekommen. Aus Zucker können wir Rum herstellen. Verarbeitete Waren bringen viel mehr Gold als die Rohstoffe. Doch der König schaut uns hier nicht tatenlos zu. Nach einiger Zeit fällt ihm auf, dass er einen steigenden Anteil unserer Gewinne haben möchte.
Der Spieler kann dies akzeptieren oder er kann die entsprechenden Waren zerstören, was dazu führt, dass er sie nicht mehr verkaufen kann. Dafür bleiben dann aber die Steuern auf einem niedrigen Wert.
Das Verhalten des immer Gold-hungrigen Königs führt dazu, dass Ungehorsamkeit erblüht und damit verbunden ein politisches Bewusstsein entsteht, was dazu führt, dass immer mehr Siedler sich mit dem Gedanken der Unabhängigkeit anfreunden können.
Will mindestens die Hälfte der eigenen Bevölkerung sich vom König lossagen, so können wir uns unabhängig erklären und starten den Unabhängigkeitskrieg mit dem eigenen Mutterland. Generell sollte dieser Schritt gut überlegt sein, da es auch zur Rebellion in unseren Siedlungen kommen kann.
Die anderen Nationen in der neuen Welt, die häufig bis dahin nicht so wichtig sind (sie nerven einen eventuell mit Freibeutern und ähnlichem) können einen dabei unterstützen um die Flotte und Armee des Königs zu besiegen. Dieser versucht, unsere Siedlungen einzunehmen. Behalten wir dabei die Oberhand und schlagen den König zurück, so gründen wir unsere neue Nation und es kommt zur Endabrechnung. Abhängig vom Schwierigkeitsgrad und unsere Stärke erhalten wir noch eine Abrechnung. Wir haben es also selbst in der Hand, ob wir als Krankheit oder Giftpflanze in die Geschichtsbücher eingehen oder ob wir mit ehrenvollen Bezeichnungen versehen sind.

Colonization ist eines der drei bis vier Spiele, die ich auch nach Jahrzehnten noch regelmäßig spiele.
- Fjalk

Sid Meier's Colonization 1994

Das Video zeigt den Beginn einer neuen Colonization Partie.

Der Kontinentalkongress

In aktuellen Civilization-Teilen gibt es unterschiedlichste Fortschrittssysteme. Neben der Forschung gibt es den kulturellen Fortschritt, die gewählte Staatsform hat ebenso einen Anteil am Wohlergehen. In Colonization lief das noch anders. Hier gibt es anstatt der Forschung den Kontinentalkongress. Dieser bringen dem Spieler Erleichterungen. Hierbei gibt es immer die Auswahl aus fünf unterschiedlichen Kategorien, welche die verfügbaren Mitglieder des Kongresses grob einteilen:
Politik, Handel, Militär, Religion, Erkundung.
Die Wahl der Abgeordneten ändert sich häufig im Spielverlauf. Sind zu Beginn vor allem Abgeordnete wichtig, die dem Florieren der Siedlungen oder den Beziehungen zu den Ureinwohnern nützlich sind, so wird es ab dem mittleren Spielverlauf wichtiger, jene zu wählen, welche einem im Freiheitskampf helfen.
Wie schnell der Spieler neue Mitglieder des Kongresses erhält, hängt vor allem von der Produktion der Freiheitsglocken in den Siedlungen ab. Dies kann der Spieler durch Siedler oder besser noch Politiker im Rathaus verstärken und durch den Bau der Druckerei und Zeitung.
Die Informationen stammen aus dem Handbuch, je nach Spielversion kann es zu leichten Unterschieden in den Auswirkungen kommen.
Das Bild zeigt die angehörigen des Kontinentalkongresses in cartoon-haftiger Darstellung in einem Saal.
Der Kontinentalkongress - Jedes Mitglied bringt dem Spieler Vorteile in ganz unterschiedlichen Bereichen.
William Brewster
Es erscheinen in Europa keine neuen Kriminellen und verdingten Knechte mehr. Zusätzlich hat der Spieler die Auswahl aus drei Siedlern, wenn sich neue Siedler wegen religiösen Unruhen auf den Weg in die neue Welt machen.
Als Spieler ist dies ein großer Vorteil, die Kriminellen kann man an sich sonst nur als Soldaten nutzen, die verdingten Knechte für den Anbau oder sie werden zu den indigenen Völkern zur Ausbildung geschickt. So erhält der Spieler wesentlich bessere und nützlichere Siedler.
William Penn
Es entstehen in den Kolonien 50 % mehr Kreuze.
Dies ist vor allem zu Beginn sehr wichtig, damit der Spieler genug Siedler für seine Siedlungen hat. Im weiteren Spielverlauf verliert Penn an Bedeutung, da die Siedler aus Europa sich zu Beginn königstreu verhalten und so die Unabhängigkeitsbestrebungen in der neuen Welt schmälern.
Peter Minuit
Durch diesen Abgeordneten fallen die Preise für von indigenen Völkern gekauftes Land um 50 %.
Ideal, wenn man aufgrund von Ressourcen-Vorkommen sehr nah an den indigenen Völkern eine Siedlung gegründet hat und das gewünschte Feld sonst nicht genutzt werden kann. Generell sorgen Siedlungen, die sich zu nah an den Ureinwohnern befinden, aber häufig für Spannungen mit diesen.
Jan de Witt
Ermöglicht den Handel mit den anderen Nationen (per Wagen oder Schiff). Zusätzlich erhält der Spieler mehr Informationen über die anderen Nationen.
Jan de Witt wird im Unabhängigkeitskrieg wichtig, da der Handel mit den anderen Nationen dann die einzige Möglichkeit darstellt, weiterhin an Gold zu gelangen. Auch vorher ermöglicht es dann schon das Handeln von Waren, die mit Europa nicht mehr handelbar sind.
Simon Bolivar
Erhöht den Anteil der Söhne der Freiheit in allen Kolonien um 20 %.
Simon Bolivar ist damit einer der wichtigsten Abgeordneten im späten Spiel. Diese 20 % helfen vor allem dafür zu sorgen, dass neuere Siedlungen, bei denen die Söhne der Freiheit noch nicht so stark sind, nicht “kippen” und sich dem König anschließen. Dies gilt es zu vermeiden, da der Spieler diese Siedlungen sonst noch umständlich zurückerobern muss.
Thomas Jefferson
Erhöht die Produktion von Freiheitsglocken in den Siedlungen um 50 %.
Thomas Jefferson ist für das späte Spiel unumgänglich. Die Erhöhung gilt für alle Freiheitsglocken, also auch diejenigen, welche durch zusätzliche Ausbaustufen erzielt werden. Anders als Simon Bolivar lohnt sich Thomas Jefferson aber auch schon frühzeitig, da die Freiheitsglocken auch dafür sorgen, dass sich schneller Abgeordnete den eigenen Reihen anschließen.
Pocahontas
Zerstreut beim Beitritt sämtliche Spannungen zwischen den indigenen Völkern und dem Spieler. Zusätzlich wachsen sich Unruhen ab diesem Zeitpunkt nur noch halb so schnell an.
Pocahontas ist nicht nur die einzige weibliche Abgeordnete, sondern auch eine, welche Bacon L’Orange immer nur sehr situativ nutzt. Gibt es generell wenig Spannungen mit den Ureinwohnern, so wird sie nicht benötigt. Mussten aber einige Siedlungen der Ureinwohner aus unterschiedlichsten Gründen weichen oder diese wegen der Plünderungen von Grabstätten sehr aufgebracht sein, so ist Pocahontas sehr hilfreich.
Als ich es das erste Mal sah, dachte ich, es ist ein “Civilization”-light.
- Bacon L'Orange

Civilization IV: Colonization - 2008

Das Video zeigt den Beginn einer neuen Civilization IV : Colonization Partie inklusive dem aufeinandertreffen mit den indigenen Völkern.

Die unterschiedlichen Siedler

Einer der größten und offensichtlichsten Unterschiede zu Civilization ist das Management der Bevölkerung. Fällt dies in den Civilization-Teilen in der Regel recht einfach aus, so weist der Spieler in Colonization der Bevölkerung nicht nur den Ort zu, sondern bei Feldern außerhalb der Siedlung auch noch die genaue Tätigkeit.
Da die zur Verfügung stehenden Siedler unterschiedliche Stärken haben, ist dies ein Mikromanagement Aspekt, der im Spielverlauf sehr entscheidend wird. Spezialisten sind in d Regel doppelt so stark wie freie Siedler. Und die konvertierten Indianer verdingten Knechte oder Kleinkriminellen stellen eine Besonderheit dar.
Kleinkriminelle und verdingte Knechte
Diese Siedler eignen sich vor allem für den Anbau beziehungsweise Abbau von Produkten, da sie in der Verarbeitung dieser Waren einen Nachteil haben und dabei weniger umsetzen. Die verdingten Knechte und Kleinkriminelle können nur aus Europa “importiert” werden. Mit den richtigen Abgeordneten im Kontinentalkongress ist es möglich, den Nachschub dieser beiden Siedlertypen zu unterbinden.
Die verdingten Knechte lassen sich bei den indigenen Völkern noch ausbilden, für Kleinkriminelle ist dies aber nicht möglich. Diese lassen sich am besten noch zu Soldaten ausbilden, wenn entweder in Europa das Gold verfügbar ist beziehungsweise in der neuen Welt die Waffen und eventuell auch noch Pferde.
Freie Kolonisten
Die Freien Kolonisten sind die Allrounder. Sie können alles, aber nichts wirklich gut. Sie können in jedem Beruf ohne Malus, aber auch ohne Bonus eingesetzt werden. Es ist für Sie möglich, in den Siedlungen der indigenen Völker zu Spezialisten weitergebildet zu werden. Die freien Kolonisten können auch in der neuen Welt entstehen, wenn eine Siedlung einen Nahrungsüberschuss von 200 Nahrung erzielt. Dies dauert aber deutlich länger als der Zuwachs der Bevölkerung in den Spielen der Civilization-Serie.
Konvertierte Indianer
Besitzt der Spieler bei den indigenen Völkern eine Mission, so kann es passieren, dass sich konvertierte Angehörige des Stammes dem Spieler anschließen. Sie sind vor allem im Anbau von Waren einsetzbar und haben beim Verarbeiten einen Malus. Setzt der Spieler diese nicht schnell genug ein, so kehren Sie zu Ihrem Stamm zurück.
Kolonisten mit Spezialisierung
Sie sind die Meister ihres Faches und sind doppelt so produktiv wie normale freie Kolonisten in Ihrer Fachrichtung. Sie können aber auch allen anderen Tätigkeiten mit der Fähigkeit eines freien Kolonisten nachgehen.
In der Regel werden sie in Europa rekrutiert, es ist aber auch möglich, dass sie sich als Auswanderer (oder als Ergebnis eines Jungbrunnen) in die Schlange der willigen Auswanderer begeben. Sie können in Schulen oder deren Ausbaustufe andere Siedler unterrichten und so selbst zu Spezialisten ausbilden.
(Erfahrene) Pioniere
Die Pioniere sind vor allem die Straßenbauer im Spiel. Sie nutzen Werkzeuge um diese zu erreichten. Alternativ können sie auch Wälder bearbeiten und in Felder zum Anbau von Lebensmitteln umwandeln. Sind die Werkzeuge aufgebraucht, so wandelt sich die Einheit in einen freien Kolonisten um. Mit genug Werkzeugen lassen sie sich wieder in Pioniere umwandeln.
Die Straßen sind vor allem für den Transport von Waren per Planwagen zwischen den Siedlungen entscheidend und später im Unabhängigkeitskrieg, damit die Truppen schnell verlegt werden können.
Militärische Truppen
Als militärische Truppen gibt es die Späher (welche berittene Kolonisten sind), die sich eignen um schnell die Karte aufzudecken, die normalen Soldaten sowie die berittenen Soldaten. Es gibt bei den Soldaten auch jeweils den Status der erfahrenen Einheit, was die Einheit stärkt. Zusätzlich gibt es noch die Artillerie, welche vor allem in der Verteidigung von Siedlungen beziehungsweise dem Angriff auf diese zum Einsatz kommt. Die Einheiten können in Europa auftauchen, dort käuflich erworben werden und in der neuen Welt, bei genügend Ressourcen auch ausgebildet werden.
Die gemütlichere Variante von Civilization.
- Fjalk

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Sid Meier's Colonization

Ein Spiel, was mich immer wieder fasziniert. Genau wie bei Civilization kommt das “Nur noch eine Runde”-Gefühl auf, nur dass ich hier in der Regel recht friedlich vorankomme bis zum Unabhängigkeitskrieg.
Bacon L'Orange: 9/10
Für mich DAS Meisterwerk von MicroProse, das ich bis heute spiele und dessen Grafik, Musik und Gameplay in mir immer ein Gefühl von nach Hause kommen auslöst.
Fjalk: 9/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 9.00/10 Punkten