SimCity

Ein bisschen wuselig ist es ja schon

SimCity - Ein bisschen wuselig ist es ja schon - Wir müssen reden

In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über den Urvater der Städtebausimulation: SimCity von Maxis und klären die folgenden Fragen:

  • Macht es eigentlich Spaß eine Karte mit unterschiedlichen Farben vollzupflastern?
  • Würde man wirklich noch zur Arbeit fahren, wenn Godzilla die Stadt heimsucht?
  • Gibt uns das Spiel genug Informationen zu Problemen weiter?
  • War die Entwicklung und Veröffentlichung damals ein Selbstläufer?
  • Was hat Maxis uns sonst noch an Spielen gebracht?
  • Welchen Nachfolger können wir aus heutiger Sicht empfehlen?

Wir erklären die Grundidee des Spiels, seine Echtzeitstruktur und dass es kein eigentliches Spielziel gibt, sondern vor allem das Bauen und Entwickeln einer Stadt im Mittelpunkt steht.

Wir gehen die zentralen Systeme durch: Wohn-, Gewerbe- und Industriezonen, Stromversorgung, Straßen, Polizei, Feuerwehr und Nahverkehr per Schiene. Dabei beschreiben wir auch, wie wichtig Abstand zwischen den Zonen ist, weil Verschmutzung, Verkehr und lange Wege die Entwicklung bremsen können.

Ein weiterer Schwerpunkt ist die Stadtverwaltung mit Budget, Steuern, Statistiken und der Bewertung der Stadt. Wir sprechen darüber, wie das Spiel Probleme wie Stau, Stromausfälle oder Kriminalität meldet, aber oft nur begrenzte Vorwarnungen gibt. Auch Katastrophen wie Feuer, Flut, Tornados, Erdbeben, Flugzeugabstürze und Monsterangriffe werden behandelt.

Außerdem blicken wir auf die Entstehungsgeschichte, wie Will Wright aus einem Leveleditor heraus das Spiel erschuf und die schwierige Suche nach einem Publisher. Wir sprechen über die Veröffentlichung, den Erfolg des Spiels, die vielen Versionen für unterschiedliche Systeme sowie die Unterschiede zwischen Amiga, PC, Macintosh, C64 und Super Nintendo.

Zum Schluss vergleichen wir SimCity mit späteren Teilen und Nachfolgern wie SimCity 2000, 3000, 4 und Cities: Skylines.

Spielname
SimCity, Sim City
Jahr
1989
Firmen
Broderbund, Infogrames, Maxis Software, Nintendo
Personen
Will Wright, Jeff Braun, Robert Strobel, Daniel Goldman, Don Bayless, Scott Martindale, Steve Hales, Kurt West, Brian Conrad, Brian Witt
Plattformen
Amiga, Amiga CDTV, Amstrad CPC, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, PC, ZX Spectrum
Der Logobildschirm des Spiels SimCity

Wertungskasten

Amiga Joker Ausgabe: 01/90 System: Amiga Wertung: 85%
ASM Ausgabe: 09/91 System: Super Nintendo Wertung: 9/12
PC Player Ausgabe: 12/93 System: PC Wertung: 84%
Power Play Ausgabe: 08/89 System: Amiga Wertung: 80%
Dass die Grundidee von Sim City für Publisher damals wenig spannend klang, ist nachvollziehbar. Keine Action, Maussteuerung, keine Highscore Liste! Dafür Planung und Phasen, in denen man darauf wartet, dass wieder ausreichend Geld zur Verfügung steht oder sich Stadtviertel entwickeln.
Und doch fand dieses Städtebauspiel großen Anklang. Das System aus sich gegenseitig beeinflussenden Gebieten aus Wohnvierteln und Industrie- und Gewerbegebieten war nachvollziehbar und machte dieses Sandbox-Spiel für jene spannend, die gerne Welten erschufen.
Auch wenn die Grafik aus heutiger Sicht nicht gerade umwerfend ist - was sie damals vielleicht auch schon nicht war - ist sie doch zweckmäßig und gut lesbar. Man sieht sofort, wo es Verkehrsprobleme gibt, wo die Einwohner nicht gerne leben wollen und ob es Probleme mit der Stromversorgung gibt.
Hinzu kommen die Herausforderungen durch Stürme, Überschwemmung und andere zerstörerische Ereignisse, die den Spieler regelmäßig dazu zwingen, Teile seiner Stadt aufzubauen, ihm aber auch die Möglichkeit gibt, zerstörte Gebiete zu modernisieren oder effektiver neu zu planen.
Heute gibt es bei den erfolgreichen Nachfolgern der Sim City-Serie noch viele Mechaniken, die auf den Grundprinzipien des ersten Spiels aufbauen und sie genau so oder so ähnlich weiter verwenden. Nur die Verwüstungen durch Monsterangriffe sind viel seltener geworden. Schade.
SimCity ist ein regelbasiertes Spiel in der wir eine Stadt aufbauen sollen. Wenn wir uns an die Regeln halten, dann wird die Stadt wachsen. Ich liebe das!
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

SimCity - Sind da alle Versionen gleich?

Das ursprüngliche Spiel war bereits 1986 quasi für den C64 fertig entwickelt. Die anderen Versionen (von denen wir hier einige beschreiben), entstanden dann erst später und hatten teilweise mehr Optionen. Wir fassen die Hauptunterschiede für einige der Versionen hier einmal kurz zusammen.
C64-Version - Die Urversion
Natürlich wurde die C64-Version nach 1985 noch angepasst, aber dem Spiel fehlten dennoch einige wichtige Funktionen. Es gibt keine Polizei und Feuerwehr, ebenso fehlen das Stadion und die Katastrophe der Kernschmelze. Die Grafik ist, dem 8-Bit System geschuldet, minimalistischer als auf neueren Systemen und wir steuern das Spiel mit einem Joystick und Tastaturkommandos.
PC-Version - eine Vielfalt an Spielen
Die PC-Version hatte in der Ursprungsversionen einen interessanten Kopierschutz. Wir mussten Städte und deren Bevölkerung anhand von Bildern benennen. Damit die Daten nicht einfach kopiert wurde, waren diese Informationen dem Originalbesitzer auf dunkelrotem Papier ausgeliefert worden. Diese zu kopieren war mit den damals üblichen Geräten quasi unmöglich.
Die PC-Version hat unzählige Updates erhalten, diese unterstützen unterschiedlichste Auflösungen und auch die damaligen unterschiedlichen Grafikmodi wie CGA, EGA, Tandy, Hercules, MCGA und VGA. Es gab auch mehrere Neuveröffentlichungen des Spiels, teilweise dann mit gerenderten Videos und Schauspielern, oder damit es direkt unter Windwos 3 lief.
Auch auf der Soundseite unterstützen das Spiel zu Beginn nur den PC Speaker, später dann auch Sound Blaster-Karten. Spätere Versionen führten dann das bekannte Interface mit dem Werkzeugkasten am linken Bildschirmrand ein.
Amiga/Atari Version - Die Referenzversion von 1989
1989 war dies die beste SimCity Version. Sie bot, aufgrund der 16-Bit Systeme eine schöne Grafik, welche detaillierter und auch mehr Farben bot, als auf anderen System. Die Versionen nutzten die Desktop-Funktionalität der Systeme aus, sodass Workbench-Benutzer auf dem Amiga sich direkt zurechtfanden.
Die Amiga-Version hatte echte digitale Soundeffekte, wie das Martinshorn oder das Grollen vom Erdbeben. Insgesamt spielten sich die Amiga und die Atari-Version sehr gut, liefen flüssig und hatten eine sehr gute Mausbedingung.
NES-Version - Die nie erschienene
Ursprünglich sollte es einen NES Port geben, der war sogar schon angekündigt und spielbar, aber erschien nicht, nachdem er wohl schon auf Messen spielbar war.
SNES-Version - Nintendo meets SimCity
Diese Version hat einige exklusive Inhalte. Wir erhalten für das Erreichen von Einwohner-Meilensteinen extra Gebäude, wie das Haus des Bürgermeisters (welches den Wohnwert erhöht), das Kasino oder Banken. Solche Häuser gab es für andere Spieler erst ab SimCity 2000.
Die Banken erlauben uns auch das Aufnehmen eines Kredits, was sonst auch erst ab dem zweiten Teil zur Verfügung steht.
Das Spiel ist bei den Farben etwas anders als die anderen Teilen. Die Welt passt sich zum Teil den Jahreszeiten an und generell wirken die Farben satter, was generell zu Spielen auf dem SNES passt.
Auch bei den Katastrophen gab es eine Änderung. Statt dem Monster (was definitiv nicht Godzilla ähnlich ist) haben wir hier Bowser, den Widersacher von Mario und wir bekommen hilfreiche Tipps von einem Berater, Dr. Wright, was eine nicht übersehbare Anspielung auf den Namen des Serienschöpfers ist.
Der größte Unterschied ist aber der Soundtrack, welcher von Soyo Oka geschrieben wurde. Die Musik passt sich dynamisch unserer Stadt und deren Entwicklung an. In der Kleinstadt wirkt die Musik noch recht minimalistisch und schwillt zum vollen orchestralen Klang an, wenn die Stadt langsam zu einer Metropole wächst.
Macintosh-Version - Ein bisschen wie am Architektentisch
Die Original-Version für den Mac war Monochrom, wirkte aber aufgrund des Ditherings auf dem Mac mit seinen unterschiedlichen Graustufen sehr scharf, sauber, professionell, irgendwie wie, als hätten wir die Stadt an einem Architektentisch gezeichnet.
Spätere Versionen für den Macintosh II erschienen dann natürlich in Farbe.
Auf dem Mac wurde auch das Multi-Window-Interface genutzt, die Macintosh Benutzeroberfläche, sodass wir Fenster frei verschieben und skalieren konnten und diese so anordnen konnten, dass wir das für uns wichtigste immer im Blick haben.
Auch die Maussteuerung war noch etwas genauer als in den anderen Versionen.
Wenn ich mein erstes Kernkraftwerk um 1900 errichte, leben meine Einwohner dann schon in der Zukunft?
Portrait von Fjalk
Fjalk

SimCity - Amiga - 1989 - Aufbau einer neuen Stadt

Bacon fängt in der Amiga-Version von SimCity an eine neue Stadt aufzubauen, natürlich nicht ideal und mit einigen Fehlern. Aber die Stadt wächst immerhin in den ersten Minuten.

SimCity - SNES - 1991 - Aufbau einer neuen Stadt

Die Version für das Super Nintendo von SimCity bot einen eigenen Grafikstil, Will Wright als Berater und sogar Musik, anders als die anderen Versionen. Bacon wagt sich an den Aufbau einer neuen Stadt, wird das klappen können?

SimCity - Moment, das gab es erst in einem späteren Teil?

Als SimCity endlich 1989 erschien, hatte es schon eine lange Reise hinter sich. Will Wright hatte das Spiel grundsätzlich bereits 1985 auf dem C64 fertig, fand aber keinen Publisher. Erst mit der Gründung von Maxis und erneutem anfragen bei vielen Publishern, fand sich mit Broderbund eine Firma, die es zuvor zwar abgelehnt hatte, aber dem Spiel eine Chance gab.
Es gab kein Ziel, wir hatten die Freiheit unsere Stadt so zu bauen wie wir wollten. Mussten aber auch mit den Konsequenzen unseres Bauens und den wirtschaftlichen Folgen leben. Das, sowie die zufällig erzeugten Karten sorgten für einen Wiederspielwert, der riesig war. Aber kann es auch heute noch bestehen?
Die neue Spielidee
Ein Spiel ohne konkretes Ziel. Das war 1989 wirklich neu. Selbst in Aufbauspielen wie Civilization haben wir immer Ziele, mal mehr oder weniger konkret. Hier ist das nicht der Fall, wir bauen und schauen was passiert, solange uns nicht das Geld ausgeht, ist alles gut.
Du entscheidest
Wir bestimmen hier alles selbst. Wo siedeln wir die Bewohner an, wo die Gewerbegebiete und wo die Industrie? Wie weit sollten wir die auseinander bauen, wie sieht es mit Straßen oder dem öffentlichen Nahverkehr aus? Wir entscheiden alles und sorgen uns nebenbei noch um Polizei und Feuerwehr, damit die Kriminalität nicht außer Kontrolle gerät oder die Stadt einfach abbrennt.
Aber wenn wir meinen, dass hier teilweise Ausgaben nicht so wichtig sind, dann ist es so und wir können zuschauen und hoffen, dass es möglichst lange einfach gut geht.
Die Zusammenhänge verstehen
Die ersten Städte waren damals, genau wie heute, meistens nur Versuche. Wir müssen erst die Zusammenhänge verstehen, wie verhält es sich mit Wohnen und Industrie im Verhältnis, wie weit können oder dürfen wir diese entfernt voneinander bauen, bis die Anreise der Arbeiter und damit die Ansiedlung der Industrie nicht mehr klappt. Wie viel Verschmutzung halten die Menschen aus oder ziehen sie dann doch eher aus unseren Wohngebieten aus?
Bei wie viel Einwohnern brauchen wir mehr Strom? Ab wann sollten wir den Hafen bauen? Und wie weit können wir die Kosten für Polizei und Feuerwehr drücken ohne das es in einer Katastrophe endet?
Ausprobieren und lernen
Wir lernen hier mit der Zeit immer mehr, wie wir die einzelnen Zonen bauen sollten, welche Abstände gut sind, wie viele Straßen oder Nahverkehr wir brauchen um Staus zu vermeiden und können dieses Wissen dann direkt in unserer nächsten Stadt von Anfang an anwenden und sie so effektiver machen. Auch die Karten stellen uns vor neue Herausforderungen, sollen wir die Stadt direkt am Fluss gründen? Sollen die Einwohner dort wohnen oder wollen wir dort später lieber einen großen Hafenbereich haben?
Der Wiederspielwert
Anstatt nur noch eine Runde, galt hier häufig, dass die nächste Stadt noch besser wird. Das Ziel setzten wir uns selbst. Seien es möglichst hohe Einnahmen oder einfach riesige Städte mit besonders vielen Einwohnern. Das Spiel machte immer wieder Spaß, selbst wenn wir die neuen Städte häufig nur einen Nachmittag spielten und dann wieder neu anfingen, um ein anderes Layout zu probieren oder uns ein anderes Ziel zu setzen.
Die Katastrophen
Sollte uns langweilig werden, so können wir Katastrophen bewusst auslösen, sei es ein Feuer, eine Überschwemmung, ein Erdbeben oder ein Tornado. Selbst ein Ungeheuer, welches definitiv nicht Godzilla ist, gab es. Das brachte zusätzlich Spaß in Partien, vor allem wenn wir danach unsere heile Stadt einfach neu laden konnten.
Zum Teil gab es die Katastrophen auch, wenn wir gewisse Aktionen auslösten. Zerstörten wir in einigen der Versionen eine Kirche (welche in einer Wohnzone entstehen konnte), so konnte ein Tornado entstehen, quasi als Zorn Gottes.
Geduld
Das Spiel ist definitiv nichts für ungeduldige Spieler. Das Spiel ist langsam. Zum Start bauen wir einige Zonen, müssen aber immer darauf achten, genug Geld in der Hinterhand zu haben, falls wir kurzfristig zum Beispiel ein weiteres Kraftwerk brauchen. Die Stadt entwickelt sich langsam, wir beobachten viel zu Beginn und können die Spielzeit hochstellen. Sobald die Stadt größer wird, sollten wir aber auch genau darauf achten, was wir sehen. Wenn eine Wohnzone sich zurückbildet, hat dies meistens einen Grund. Vielleicht ist der Weg zur Arbeit zu weit, vielleicht haben wir zu viel Umweltverschmutzung. Wenn wir den Makel beheben, dann ziehen auch wieder Einwohner ein und die Zone wird wachsen.
Mitteilungen
Das Spiel weist uns zwar über Tickereinblendungen auf Probleme hin, diese können wir aber schnell übersehen und wir rätseln dann häufiger, warum es gewisse Probleme gibt. Es gibt zwar Statistiken, die uns genauere Informationen geben und uns wissen lassen, was die Probleme der Bewohner sind, aber dies ist in den zahlreichen Nachfolgern wesentlich besser gelöst.
Begrenzte Möglichkeiten
Häufiger haben wir uns beim Spielen erwischt und uns gewundert: Das gab es da noch nicht? Das Spiel bietet für die damalige Zeit eine gute Tiefe, aber diese wurde durch seine Nachfolger doch deutlich gesteigert und wir ertappten uns teilweise dabei, dass wir dachten: Das war doch schon im Original, oder?
Optionale Spielziele wären schön
Optionale Spielziele, wie das Erreichen gewisser Einwohnerzahlen oder einer gewissen Bilanz könnten den Spieler teilweise helfen ein Ziel zu haben, ohne das er sich dies einfach nur selbst setzt. Und das Fehlen eines “Du hast gewonnen”-Bildschirm ist schon schade, sei es bei Erreichen einer gewissen Einwohnerzahl mit anschließendem Freispiel oder ähnlichem, wäre gut gewesen.
Die Nachfolger
Wir merken, nach bald 40 Jahren, hat sich das Genre weiterentwickelt. Die Nachfolger und auch andere Städtebauspiele haben dem Spielprinzip viel hinzugefügt. Der direkte Nachfolger SimCity 2000 bot nicht nur moderne SVGA-Grafik, sondern auch sinnvolle Ergänzungen wie das Kanalisationssystem und die U-Bahn, die dem Spiel viele neue Möglichkeiten gaben, ohne es unnötig kompliziert zu machen.
Dennoch basieren alle diese Spiele auf dem Fundament, welches Will Wright bereits 1985 gelegt hatte.

Die Spiele der Sim(City)-Reihe

Mit SimCity schuf Maxis nicht nur ein Spiel, es war der Start für eine ganze Spielserie sowie etliche Ableger. Nachdem das Studio in den 90ern von Electronic Arts aufgekauft wurde, gab es aber mehr Druck regelmäßiger neue Spiele zu veröffentlichen. Das Studio schaffte dies teilweise durch das Umlabeln von Spielen anderer Studios (wie bei SimTower geschehen), aber auch durch experimentellere Spiele wie SimCopter und Streets of SimCity, welche es dem Spieler ermöglichten, seine erbauten SimCity 2000 Städte aus einer ganz anderen Perspektive kennenzulernen.
Spätestens mit dem Start von The Sims geriet die SimCity-Serie aber in den Hintergrund und mit dem letzten SimCity-Teil von 2013 wurde sie dann auch mehr oder weniger eingestellt.
Der Moment wenn man denkt: Es läuft richtig gut und dann merkt, dass die Feuerwerhausgaben zu niedrig waren und ein guter Teil der Stadt abbrennt: unbezahlbar!
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange

Die Spiele-Archäologen Wertung zu SimCity

Damals ein Meilenstein, der aber von seinen beiden direkten Nachfolgern absolut in den Schatten gestellt wurde, nicht nur grafisch, sondern auch von den deutlich aufgebohrten Möglichkeiten im Spiel, die dem ganzen noch mehr Tiefe geben, dennoch lag es den Grundstein für so viele Spiele im Aufbaugenre.
Portrait von Bacon L'Orange
Bacon L'Orange: 7/10
Für mich ganz klar ein Beispiel für Reihen, in denen der erste Teil der schwächste ist. Zwar waren die Grundmechaniken vorhanden, aber erst die Nachfolger glänzten mit Übersichtlichkeit und Informationsdarstellung. Und auch wenn Sim City(1) rückblickend ein Klassiker ist, vermisse ich heute den Spielspaß wegen der fehlenden Komfortfunktionen und den sehr überschaubaren Baumöglichkeiten.
Portrait von Fjalk
Fjalk: 6/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 6.50/10 Punkten