Super Cars II
Zwei Nasen tanken super!
Super Cars II - Zwei Nasen tanken super - Wir müssen reden
Fjalk und Bacon rasen über wilde Kurse mit Sprüngen und Explosionen in Super Cars 2 und klären dabei die folgenden Fragen:
- Weiß Harrison Ford, dass er in einem britischen Rennspiel auftaucht?
- Mit der Feuertaste Bremsen oder Beschleunigen? Die Frage aller Fragen
- Hätte eine Maussteuerung dem Spiel gutgetan?
- Ist Super Cars 2 wirklich nicht bunt genug?
- Kann man mit dem Teilekauf im Spiel wirklich massig Geld verdienen?
- Spielname
- Super Cars II, Supercars 2
- Jahr
- 1991
- Firmen
- Gremlin Graphics, Magnetic Fields
- Personen
- Shaun Southern, Andrew Morris, Jeremy Smith, Barry Leitch, Peter Liggett
- Plattformen
- Amiga, Atari ST
Mit Super Cars II veröffentlichte Gremlin den Nachfolger zu Super Cars. Magnetic Fields konzentrierte sich dabei auf die Stärken des Spaß-Rasers und baute auch einen Zweispielermodus ein.
Das Spiel bot mehr als nur reine Rennen. Zwischen diesen konnte der Spieler in Interview mit der Polizei, Verkehrsbehörde, Umweltschützern oder Sponsoren Geld beziehungsweise Punkte für die Ligawertung gewinnen oder verlieren.
Neben 21 Rennkursen bot das Spiel vor allem im Splitscreen mit Freunden langen Spaß. Die computergesteuerten Rennfahrer wurden jedoch mit etwas Übung vor allem mehr ein nerviges Hindernis als wahre Gegner.
Bilder zu Super Cars II
Super Cars II - 1991 - Amiga - Anfang des Rennspiels.
Bacon L'Orange spielt die ersten Rennen des einfachen Schwierigkeitsgrades und überzeugt dabei, mit geschmeidigem Kurvenverhalten und natürlich sehr rücksichtsvollen Fahren.
Die guten und weniger guten Seiten
- Grafik
- Eine schöne Top-Down Grafik auf dem Amiga, bot zwar nur einen Autotyp und etwas karge, dafür farblich fast schon realistische Landschaften, die Grafiken zwischen den Rennen boten dafür aber schon fast Cinemaware-Qualität.
- Sound
- Aus heutiger Sicht sehr eintönig, aber für damalige Verhältnisse an sich gut umgesetzt. Und sind wir ehrlich, wer nach dem Magnetic Fields-Intro und der Titelmusik nicht einfach gehyped ist Rennrunde um Rennrunde zu fahren, dem können wir auch nicht helfen.
- Gegner
- Ein bisschen einfallslos fahren sie meist auf ihrer idealen Linie. Besonders auf dem einfachen Schwierigkeitsgrad stellen sie häufig nur nervige Hindernisse dar, vor allem bei Sprüngen versagen sie sehr oft.. Leider sieht man nicht, ob es sich beim Gegner vor einem um den vorderen Platz oder eine Überholung handelt.
Leichtsinnig sollten wir dennoch nicht werden, da die Gegner gerne mit Raketen schießen, wenn wir entweder vor oder hinter ihnen sind. - Tuning
- Es gibt, anders als im Vorgänger, nur ein Autotyp, dafür dürfen wir aber neben Raketen, Minen, zielsuchenden Raketen auch eine Panzerung verbauen, unser Auto mit einem Rammbock ausstatten, den Motor tunen oder uns mit Nitro versehen.
Da die Preise zwischen den Rennen variabel sind, kann es sich hier lohnen, sollte der Spieler wenig Geld haben, dies für ein Rennen in einen günstigen Artikel zu parken und zu hoffen, dass dieser teurer wird.
Zusätzlich sollten wir das Auto zwischen den Rennen reparieren. - Die Interviews
- Die einen lieben sie, andere hassen sie. Die Interviews mit der Polizei, der Verkehrsbehörde, den Umweltschützern oder den Sponsoren können besonders am Anfang dafür sorgen, dass man sich ein Upgrade des Autos eventuell nicht mehr leisten kann oder den Spieler in der Liga entweder nach vorne setzen oder um ein paar Plätze zurückwerfen.
- Ligamodus und Strecken
- Ein Ligamodus mit drei Schwierigkeitsgraden und auch entsprechend unterschiedlichen Strecken erlaubt Einsteigern schnelle erste Erfolge auf Leicht, während Profis auf Schwer sich anstrengen dürfen. Die Kurse sind nicht nur unterschiedlich, bieten Tunnel, Sprünge, Eisenbahnübergänge, Ölpfützen und vieles mehr, sodass sich der Spieler häufig erst auf einen Kurs einstellen und diesen dann nach und nach meistern muss.
Dadurch, dass der fünfte Platz zum Weiterkommen in der Liga reicht, sorgt ein schlechtes Rennen nicht gleich für das Ende der Karriere. - Multiplayer
- Die größte Neuerung des zweiten Teils war der Splitscreen Mehrspieler-Modus. Es ist bei diesem fast egal, ob man gewinnt oder verliert, solange man seinen Mitspieler ärgern kann, indem man ihn abschießt und sein perfektes Rennen versaut, das ist alles, was wir brauchen.
Einige Spiele von Magnetic Fields
Das kleine walisische Studio wurde 1983 als Mr Chip Software gegründet und verkauft3e in den ersten Jahren vor allem Budget-Spiele. Als dann später Shaun Southern und Andrew Morris zum Studio sich gestellten, entwickelten die beiden sehr viele bekannte Rennspiele, bis das Studio 1999 geschlossen wurde.
- 1984 - Kikstart: Off-Road Simulator
- 1987 - Trailblazer II
- 1989 - Super Scamble Simulator
- 1990 - Super Cars
- 1990 - Lotus Esprit Turbo Challenge
- 1991 - Super Cars II
- 1991 - Lotus 2
- 1992 - Lotus: The Ultimate Challenge
- 1994 - Kid Chaos
- 1996 - Rally Championship
- 1997 - Rally Racing 97
- 1999 - Mobil 1 Rally Championship
Die Spiele-Archäologen Wertung zu Super Cars II
Wertung der Spiele-Archäologen: 8.25/10 Punkten
Eiskalte Links zu Ski or Die
- Tests bei Kultboy.com
- Tests zu Super Cars II bei Kultboy.com
- Super Cars II bei Mobygames
- Der dazugehörige Eintrag zum Spiel bei Mobygames.
- Magnetic Fields bei Mobygames
- Alle Spiele vom walisischen Entwickler Magnetic Fields.
- Die Fragen zu den Zwischeninterviews
- Bei Lemonamiga findet sich die Fragen und die idealen Antworten zu den Interviews.
- Interview mit Entwickler Andrew Morris
- Ein Interview mit Andrew Morris unter anderem auch zu Super Cars.
- A Gremlin in the Works
- Im Buch A Gremlin in the Works gehte s natürlich auch um die Spiele, welche Magnetic Fields für Gremlin entwickelt hat.
- Interview mit Shaun Southern
- Interview vom Amiga Germany Fanzine mit Shaun Southern.
- Siegfrieds Trauermarsch
- Der berühmte Magnetic Fields-Sound stammt aus Siegfrieds Trauermarsch aus Wagners Götterdämmerung.