Syndicate
Wir müssen reden: Syndicate - Cyberpunk bevor es cool wurde
In dieser Folge müssen Fjalk und Bacon LOrange über Syndicate reden. Wir klären dabei die folgenden Themen:
- Wer in einer dystopischen Zukunft das Sagen hat!
- Warum Fjalk dachte, dass er die Guten spielt.
- Wie Bacon gecheatet hat
- Spielname
- Syndicate
- Jahr
- 1993
- Firmen
- Bullfrog, Electronic Arts
- Personen
- Peter Molyneux
- Plattformen
- 3DO, Amiga, Amiga CD32, Atari Jaguar, Macintosh, MS-DOS, Sega Mega Drive, Super Nintendo

Im Jahr 2096 wird die Welt von einigen wenigen großen riesigen Konzernen beherrscht. Was 1993 noch sehr stark nach Science-Fiction klang, stellt das Setting des Spiels da. Die Erwartungen an das neue Spiel von Bullfrog waren sehr hoch. Chefentwickler Peter Molyneux, welcher später dafür bekannt wurde, seine Spiele größer zu machen als sie waren, schaffte es damals, einen für diese düstere Welt zu begeistern.


Doch die Forschung und das Ausrüsten der Agenten musste finanziert werden. Dafür kann man zwischen den Missionen auf der Missionskarte die Steuern in den eroberten Gebieten verändern. Wird man dabei zu gierig, dann half auch der beste Chip im Körper der Bevölkerung nichts mehr, es gibt eine Revolte und das Gebiet geht verloren.
Natürlich muss das nicht so bleiben, das Spiel bietet einem in solchen Fällen immer die Möglichkeit, die Mission nochmal zu spielen. Dies ist dann die gleiche Mission wie beim ersten Erobern.
Für die damalige Zeit bot das Spiel einiges an Freiheit, Missionen konnten schnell und "leise" erledigt werden oder alternativ wurde einfach alles umgenietet, was sich einem näherte. Im späteren Spielverlauf gibt es häufig die Wahl zwischen mehreren Missionen, sodass diese nicht immer in der gleichen Reihenfolge gespielt werden müssen.
Zur Atmosphäre trägt die lebendige Spielwelt bei. Wir sind hier nicht alleine unterwegs. Passanten gehen ihre Wege, reagierten erschreckt und fliehen, wenn wir unsere Waffen ziehen oder von diesen Gebrauch machen. Polizisten oder Miliz reagieren auch auf uns. Solange wir ohne Waffe herumlaufen, ignorieren sie uns, aber sie eröffnen das Feuer, sobald wir unsere Waffen ziehen.
Zusätzlich gibt es in der Welt noch Fahrzeuge, von den "schwebenden" Autos über Polizeiwagen bis hin zu schwer gepanzerten Fahrzeugen. Die Fahrzeuge lassen sich auch benutzen und in einigen Missionen gibt es sogar eine oberirdische Bahn, die genutzt werden muss, um zwischen zwei Teilen einer Stadt zu reisen. In späteren Missionen kann man teilweise hunderte von NPCs in den Städten sehen.
Die gegnerischen Agenten reagieren häufig auf "Fortschritte" im Level. Erreiche ich mit einem meiner Agenten einen gewissen Punkt, dann startet eine bestimmte Agentengruppe und bewegt sich auf mich zu. Dabei kann den feindlichen und auch den eigenen Agenten schon einmal die einfache Wegfindung in die Quere kommen.
Gebe ich meinen Agenten Befehl innerhalb des sichtbaren Bereiches, klappt das häufig noch passabel. Schicke ich sie mit einem Klick über die ganze Karte kann dabei spannendes herauskommen. Ecken machen Ihnen gerne Probleme und es kann dann passieren, dass Agenten an einem Block die ganze Zeit hin und her laufen.

Ich dachte, dass man die Guten spielt.

Fahrzeuge können explodieren, Bäume abbrennen sowie Fenster und Videotafeln zerstört werden. Andere Personen können verbrennten und verfallen dann zu Staub. Das führte zu Anpassungen in der deutschen Version, in welcher man generell Cyborgs steuert.

Neben den Waffen gab es noch einige hilfreiche Tools, wie das Medikit, ein Energieschild, die Zugangskarte, die vorhin schon erwähnte Bombe. Das Highlight stellt mit weitem Abstand der Persuadertron dar. Ein "Überzeuger"-Strahl. Mit diesem ist es möglich, Passanten, Milizen aber auch Polizisten und feindliche Agenden zu überzeugen, der Chip in deren Körper wird so “überschrieben”.
Diese folgen einem dann und können, wenn sie sich bewaffnen, sogar wehren. So kann man es auch als legitime Taktik ansehen, sich in einer Mission mit einer Menge an menschlichen Schutzschilden zu umgeben. Allerdings laufen die Menschen recht langsam und mit 40 Leuten im Schlepptau passen auch nicht alle in ein kleines Fahrzeug.
Zusätzlich bietet das Spiel Implantate an. Diese gibt es in jeweils drei Stufen. Dabei können das Gehirn, die Augen, das Herz, der Körper, die Arme und Beine des Agenten durch Implantate verbessert werden. Diese sorgen dann dafür, dass die Agenten besser zielen, mehr Ausdauer haben, mehr Tragen können oder sich intelligenter verhalten.
Durch Drogen (Schieberegler) während der Mission lässt sich so das Lauftempo erhöhen oder die Agenten auch so einstellen, dass sie selbständig auf die Umgebung reagieren. Dies kann nützlich sein, wenn sich mehrere Gruppen gegnerischer Agenten aus unterschiedlichen Richtungen nähern.
Erhöhe ich für längere Zeit das Lauftempo, müssen sich meine Agenten davon erst einmal erholen und laufen dann langsamer. Gleiches gilt für die anderen Drogen, die Agenten reagieren langsamer und ungenauer


Ein Punkt, den man generell bei den Missionen nicht vergessen darf, ist die Zeit. Einerseits kann man sich Zeit lassen, da dadurch mehr Zeit im Spiel vergeht. Besitzt man schon einige Gebiete, so bedeutet das mehr Einnahmen. Allerdings können Missionen dadurch auch fehlschlagen.
Schon in der ersten Mission ist dies möglich, dass das Ziel, welches getötet werden soll, einfach in ein Fahrzeug steigt und das Missionsgebiet verlässt. Sobald die Person im Fahrzeug sitzt, kann man sie nicht mehr aufhalten.
Wenn ich Geld brauchte, dann hab ich regelmäßig in den ersten Gebieten die Steuern stark erhöht und diese dann zurückerobert. So verging Zeit für Forschung und um in den anderen Gebieten Einnahmen zu erhalten.






Auch in anderen Missionen kann einem die Zeit weglaufen. Soll man beispielsweise einen Informanten finden und "überzeugen", damit er einem den Weg zum Ziel verrät (danach muss er auch aus nicht genannten Gründen noch überleben). Hier kann es passieren, dass gegnerische Agenten den Informanten umbringen, bevor man ihn erreicht. Andererseits kann die Zeit in einigen Mission auch für einen verstreichen. Sollten mehrere gegnerische Syndicate ebenfalls in der Stadt unterwegs sein, so kann es passieren, dass sie sich auch gegenseitig bekämpfen. Wer sich dann über kostenlose Waffen freut, ist schnell enttäuscht. Diese können zwar aufgehoben werden, sind in der Regel aber so gut wie leer.





Die Spiele-Archäologen Wertung zu Syberia
Cyberpunk-Städte, Action, Explosionen, der Persuadertron, alles geniale Zutaten zu einem Spiel, das auch heute noch Spaß macht (sieht man von den letzten Missionen ab).

Viel Action, wenig Abwechslung? Mehr als 5-6 Missionen fesseln mich nicht mehr und auch spätere Gadgets bringen nur bedingt neue Herangehensweisen an ein Problem. Trotzdem ist der Action-Faktor ausreichend und für ein paar schnelle Missionen sind für zwischendurch ganz spaßig. Den Rest regelt die Nostalgie.

Wertung der Spiele-Archäologen: 7.50/10 Punkten
Links zu Syndicate und den angesprochenen Themen
- Syndicate Plus bei gog.com
- Syndicate inklusive dem Addon American Revolt bei GoG.com kaufen.
- Syndicate Wars bei gog.com
- Syndicate Wars bei GoG.com kaufen.
- Satellite Reign bei gog.com
- Satellite Reign bei GoG.com kaufen.
- Interview mit Peter Molyneus
- Interview mit Peter Molyneux aus den 90igern.
- Interview mit Sean Cooper
- Interview mit Sean Cooper, einem der Syndicate Entwickler aus dem Jahr 2009.
- Die Geschichte von Bullfrog
- Interessante Information zu Bullfrog und deren Firmengeschichte.
- Gamepro Interview mit Peter Molyneux
- Interview mit Peter Molyneux zum Ego-Shooter Syndicate und dem Free 2 Play Dungeon Keeper.