Theme Park

Micromanagement für Profis

Wir müssen reden: Theme Park - Micromanagement für Profis

In dieser Folge reden Fjalk und Bacon L'Orange über Theme Park von Bullfrog und klären dabei die folgenden Fragen:

  • Warum Besucher am besten nur auf geraden Wege kotzen sollten
  • Warum Peter Molyneux den Stillstand hasst
  • Welche Gefühle unsere Besucher und wir beim Wiederspielen hatten
  • Wieso man bei Gehaltsverhandlungen nie genug Kekse haben kann
Spielname
Theme Park
Jahr
1994
Firmen
Bullfrog, Electronic Arts
Personen
Peter Molyneux, Demis Hassabis
Plattformen
3DO, Amiga, Atari Jaguar, Mega Drive, Nintendo DS, PC, Playstation, Saturn, SNES

Wertungskasten

Amiga Joker Ausgabe: 11/94 System: Amiga 1200 Wertung: 77%
PC Player Ausgabe: 7/94 System: PC Wertung: 88%
Video Games Ausgabe: 5/95 System: Atari Jaguar Wertung: 82%
Power Play Ausgabe: 7/94 System: PC Wertung: 92%
Peter Molyneux und Bullfrog waren bis zu Ihrer Trennung in den 90ern ein Garant für schöne, anspruchsvolle aber auch spaßige Spiele. Nach Populus und Syndicate wagte sich Peter zusammen mit dem jungen Genie Demis Hassabis daran, einen Themen-Park zu simulieren. Dieser bot vor allem für Spieler wie Bacon L’Orange etwas, also Spielern, die lieber Fahrgeschäften zuschauen und die Freude an Buden haben.
Zu Beginn ist jeder Park leer und wir starten mit einem Park, der immer die gleiche Größe hat.

Es kam hierbei die sogenannte Bullfrog-Engine nach Syndicate erneut zum Einsatz und zeigte, wie schön sie Cartoon-artige Menschen darstellen konnte. Auch die Fahrgeschäfte und Buden bieten dabei wundervolle Animationen und lassen den Park lebendig wirken. Einen guten Teil des Lebens (und wohl auch der benötigten Rechenleistung) erfordern dabei aber die bis zu 2000 simulierten Besucher mit ihren unzähligen Zuständen (von Hunger, Durst über Nervenkitzel und Übelkeit). War der Park nicht gut aufgebaut, die Fahrgeschäfte zu langweilig, zu aufregend oder die Pommes sehr versalzen, so konnte man wunderbar sehen, wie sich das auf die Besucher auswirkte. Aber auch positive Dinge (aus der Sicht des Parkbesitzer) wie ein gelebter Kaufrausch in Form von Luftballons oder der Gewinn an einer Schießbude ist für den Parkbesitzer sichtbar.

Das Hauptproblem beim Spielen ist und bleibt der Kontostand. Neben den Fahrgeschäften, Buden, der Deko, den nicht so ganz unwichtigen Toiletten, wird dies vor allem für die Forschung ausgegeben. Hier kann der Parkbetreiber bestimmen, was ihm wichtiger ist. Neben Fahrgeschäften, deren Qualität, gibt es Buden, Deko-Objekte, größere Busse und Lager oder besser arbeitende Angestellte.
Die Mitarbeiter verursachen nicht nur viel Micro-Management, sondern wollen auch noch unser hart verdientes Geld und davon sehr viel.
Auf der Einnahmenseite steht der Parkeintritt und das Geld, was die Buden noch zusätzlich bringen. Einen “Golden Pass” oder andere Extra-Einnahmequellen durch wohlhabende Parkbesucher bietet das Spiel nicht. Da kann die Endjahresabrechnung nicht früh genug kommen. Ist der eigene Park herausragend, so kann es hier noch einige tausend Geldeinheiten extra geben.
Wer die Pommes etwas mehr saltz, kurbelt gleichzeitig noch den Getränkeverkauf an. Fiese Mitmenschen verkaufen günstige Pommes und direkt daneben überteuerte Getränke.
Das Ziel war immer das meiste Geld. Mir egal, ob die glücklich sind oder nicht
- Fjalk
Einmal kotzten die Leute so übel in meinem Park, dass ich ihn schließen musste, damit die Aushilfen dagegen anputzen konnten. Der Sound dazu war unerträglich.
- Bacon L'Orange
War der Park in einem Land wertvoll genug, so konnte man diesen zum Jahresende verkaufen und abhängig vom Erlös in einem anderen Land anfangen, wo das Spiel, mit leicht unterschiedlichen Bedingungen von vorne losging. Und zwar ganz von vorne. Die ganze Forschung war weg und durfte ein neuer Park wieder von Anfang an aufgebaut werden.
Im Park können wir den Aushilfen Wege zum Reinigen vorgebeb. Diese dürfen nur nicht komplex sein, da sich die Angestellten sonst festlaufen.

Theme Park - Der Anfang eines Parks

Theme Park von Bullfrog gründete damals das Park-Aufbau-Genre. Heutige Vertreter wie Planet Zoo, Parkitect oder auch Rollercoaster Tycoon sind die Nachfolger. Im Zuge der Produktion der Podcast-Folge zu Theme Park entstand auch dieses kurzes Video, welches den Anfang der Park Erstellung im Spiel zeigt.
Schilder zum Ausgang erhöhen die Zufriedenheit im Park, da Besucher die nach Hause wollen, so schneller den Ausgang finden und diese dann nicht die Stimmung drücken.
- Bacon L'Orange

Die Fehler von Theme Park

Selbst wenn ein Spiel so niedlich aussieht wie Theme Park, so müssen doch die inneren Werte stimmen: Bullfrog hat sehr viel richtig gemacht, aber leider einige Punkte übersehen, die wir kurz aufschlüsseln wollen. Es hätte eventuell ein Fokus auf weniger unterschiedliche Optionen geholfen, da für diese dann mehr Zeit zum Umsetzen vorhanden gewesen wäre. Zu beachten gilt dabei natürlich: Wir sehen das aus der heutigen Perspektive. Die Steuerung war in den 90ern Top. Das Bullfrog gelernt hat, bewiesen sie bei Theme Hospital, welches einige der hier erwähnten Probleme auf elegante Weise löste.

Die Spiele-Archäologen Wertung zu Theme Park

Das Gekreische aus den Fahrgeschäften, die kotzenden Besucher, die Jahrmarkt-Musik. Natürlich gibt es heute bessere und abwechslungsreichere Spiele, aber ohne Theme Park würde dem nicht ganz ernst-gemeinten WiSim-Genre der Urahn fehlen.
Bacon L'Orange: 7/10
Nostalgie pur und das war es dann leider auch schon fast. Heute gibt es, und das ist sicherlich Theme Park hoch anzurechnen, bessere und vor allem auch viele andere Freizeitpark-Spiele.
Fjalk: 5/10

Wertung der Spiele-Archäologen: 6.00/10 Punkten